11.10.03

Habilidade Ancestrais Genéricas

Hugão, vc estava certo e 1 habilidade a cada nível ímpar, portanto vc tem direito a mais uma mesmo... vou postar aki a descrição do seus poderes pra vc escolher + o poder q vc já ganhou o "Sentir Sangue Ancestral".

Sentir Sangue Ancestral:(Ex) Nesse nível, o guardião passa a ser capaz de detectar os descendentes dos gerudos (e possíveis usuários das pedras). Não é possível reconhecer o indíviduo, mas é possível conhecer sua direção

Habilidades Ancestrais I:

Energia Extra (Ex): Escolhendo esse pode o portador recebe 10 Pontos de Energia extra, para usar em poderes das manoplas.
Destruir Cria do Abismo (Ex): Todos os golpes do personagem contra as Crias do Abismo (criaturas sobreviventes do mundo ancestral e inimigas dos Gerudo) fazem um dano extra de +1d6.
Destruir Caçador (Ex):Todos os golpes do personagem contra os Caçadores (“Paladinos” do antigo único) fazem um dano extra de +1d6.
Guerreiro Ancestral (Ex): Essa habilidade fornece ao personagem uma maior resistência aos golpes. Fornecendo 5 PVs Extras.
Força Ancestral (So): Com essa habilidade o personagem pode adicionar (1X por dia), o número de habilidades especiais que ele possui na sua Força. Dura 1 rodada/nível. (Bônus Ancestral, ação livre)
Velocidade Ancestral (So): Idem a Força Ancestral, mas o bônus é aplicado na Destreza.
Resistência Ancestral (So): Idem a Força Ancestral, mas o bônus é aplicado na Constituição.
Sagacidade Ancestral (So): Idem a Força Ancestral, mas o bônus é aplicado na Inteligência.
Vontade Ancestral (So): Idem a Força Ancestral, mas o bônus é aplicado na Sabedoria.
Simpatia Ancestral (So): Idem a Força Ancestral, mas o bônus é aplicado no Carisma.

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