28.3.14

Um Pouco Sobre o Mundo...

O Mundo possui três grandes reinos: a Terra, o Submundo e o Supramundo.

A Terra

As pessoas vivem na Terra que é basicamente uma grande massa de terra cercada por oceanos de todos os lados. Na verdade, a maioria das pessoas vive na parte mais civilizada da terra, próximo ao seu centro, conhecida como Império do Dragão. Muitos outros planos ameaçam a Terra, sendo o Abismo aquele que o faz de forma mais iminente. Seja por meio da imensa fissura – que Verenestra estanca com seu próprio corpo – ou por meio de Buracos do Inferno (os pequenos triângulos vermelhos no mapa) - que são o principal alvo do Cruzado.

O mapa do Império do Dragão é o mapa da terra. Os símbolos dos ícones espalhados pelo mapa indicam a localização dos centros de poder de tais entidades.



Submundo


Abaixo da terra existem inúmeros túneis, lagos, cavernas, etc. Esse é o lar dos elfos negros, dos anões e de inúmeros monstros. Os anões já foram os soberanos do submundo, porém, hoje apenas algumas áreas estão sob controle anão. Outras foram dominadas pelos elfos negros durante as Ancestrais Guerras Nano-Élficas. Contudo, a maioria delas está sob o controle de criaturas muito mais nefastas ou são totalmente selvagens . Mapas do submundo são precisos em alguns pontos (o Trono sob a Montanha, por exemplo), mas não em todos. Além disso, a natureza instável (e/ou mágica) de alguns lugares faz com que passagens abram-se e fechem-se de tempos em tempos. Em suma, quando se aventura pelo submundo, não se pode confiar em mapas.

Supramundo

Acima do mundo está o reino das nuvens ou supramundo. Formado por montanhas flutuantes e cidades de nuvens; habitado por gigantes das nuvens e da tempestade – além de dragões - é usado como passagem para todas as criaturas poderosas. Tanto a torre do Arquimago quanto a Catedral da Sacerdotisa são tão altas que se estendem até o Supramundo.

Região inicial

A campanha terá início nas proximidades da cidade de Lago Diamante. Mais especificamente, na região conhecida como as Colinas Caern (um caern é um local sagrado, uma tumba muito antiga). Veja abaixo alguns detalhes sobre a cidade e a região.

Colinas Caern

Há algumas centenas de anos atrás, exploradores da cidade de Eixo descobriram um fantástico estoque de objetos e relíquias antigas nas colinas a sudoeste da Capital Imperial. Essas colinas continham relíquias e objetos de diversas eras. Tal descoberta atraiu inúmeros exploradores e aventureiros que enriqueceram rapidamente e cujas famílias, hoje, são famílias nobres (algumas até frequentam corte) do Império. Contudo, os antigos Caerns também escondiam muitos perigos e os corpos de muito exploradores se juntaram àqueles há muito sepultados nas antigas tumbas.

Com o tempo, contudo, cada vez menos relatos de grandes achados surgiam. Era cada vez mais difícil encontrar um caern imaculado. Apenas o risco, sem benefício algum, permanecera. Para piorar, com o tempo, os caerns passaram a ser usados como esconderijos de bandoleiros e de tribos goblinoides. Com o surgimento de um Buraco do Inferno mais a leste (ao longo do Rio de Bronze) e com a proximidade do Bosque Atroz, aventureiros e colonizadores abandonaram a região. Pelo menos até a descoberta de diamantes e a fundação de Lago Diamante.

Lago Diamante


Localizada a três dias de viagem da Capital Imperial, Eixo, Lago Diamante é uma vila pequena e recente. O terreno da cidade alterna entre o rochoso a medida que se aproxima das colinas e da mina e o barroso conforme se aproxima do lago diamante – que não faz jus ao nome, tendo águas escuras - propriamente dito.

As casas são todas feitas de madeira e dezenas de caçadores de riqueza chegam à cidade todas as semanas. Todavia, suas estruturas improvisadas e recentes mal conseguem dar conta dos mineradores que já trabalham na cidade.

O fato da cidade estar localizada em um território (agora) reivindicado por cinco barões (baronetes, na verdade) que lutam pelo controle das minas piora ainda mais sua situação. Nenhum deles realmente se responsabiliza pela cidade (embora, todos lutem por partes maiores nos lucros na exploração de diamantes) que é um antro de bêbados, criminosos e outras pessoas de moral para lá duvidosa. Porém, é um antro que pode deixa-lo rico.

A Campanha tem início em um entardecer de primavera no qual um grupo de aventureiros – cuja última parada foi a cidade de Lago Diamante – se aventura pelas Colinas Caern em busca daquele que pode vir a ser o último Caern imaculado na região: o Caern Sussurrante.

Como esse caern sobreviveu intocado durante séculos de exploração? O que os aventureiros esperam encontrar no Caern? Quem organizou essa expedição e formou essa sociedade de aventureiros? Por que você decidiu se juntar a ela? O que transformou essa viagem pacífica em um inferno? Quem é você?

Todas essas perguntas (e muitas outras) serão respondidas na primeira sessão de Era dos Vermes.

27.3.14

Prólogo: Ícones


Ícones são mais do que pessoas, são forças, entidades que atuam diretamente sobre o mundo moldando-o, alterando-o, salvando-o ou dominando-o. Em nosso mundo treze forças principais atuam por meio de sua influência, associados, organizações e poderes mágicos com mais frequência e poder. Criar o relacionamento de seu personagem com essas poderosas figuras é parte importante da criação do personagem. A maior parte das informações sobre elas é bastante genérica para que você preencher os detalhes de acordo com a natureza de seu relacionamento. Você terá três pontos de relacionamento que poderão ser distribuídos na forma que você quiser: um relacionamento de 3 pontos, dois relacionamentos – um de 1 ponto e outro de 2 pontos – ou três relacionamentos de um ponto. Cada relacionamento poderá ser positivo, conturbado ou negativo (à sua escolha). Porém, independente do tipo do relacionamento, ele sempre será vantajoso para seu personagem (talvez, ele tenha informações internas valiosas ou ainda seja uma peça importante no plano de seu poderoso inimigo). Quanto mais pontos houver em um relacionamento mais intenso ele será e maiores serão as chances de influenciar o rumo da história – cabe a você construir uma história adequada à intensidade e ao tipo do relacionamento.

O Arquimago

O mago supremo serve ao Império há séculos. Assim como a magia que manipula tão bem, é um homem dividido entre a razão e o desejo: já salvou o Império de forças inimagináveis e já ameaçou a tessitura da realidade com experimentos indizíveis. Percebeu o enlouquecimento de seu antigo Rei (O Rei Mago), mas seguiu seu juramento e permaneceu neutro durante a Guerra que o derrubou encerrando a 12ª Era. É constantemente procurado por Adeptos da Vontade devido a sua longa existência. Porém, embora não atribua o enlouquecimento do antigo rei apenas à doutrina, prefere manter-se firme em seu equilíbrio entre Shamash e Desejo.
Aliados: O Arquimago jurou fidelidade ao Imperador. Embora os métodos sejam em geral bem diferentes, a Sacerdotisa é o Arquimago geralmente possuem objetivos em comum.
Inimigos: A Alta Druida considera que se alguém está acorrentando os deuses da natureza com magia, esse alguém só pode ser ele. A Rainha Elfa não compartilha desse ponto de vista e não considera o Arquimago como um inimigo.
Ameaça: Tudo vai dar certo desde que nenhuma catástrofe diminua os poderes do Arquimago fazendo com que o Império perca suas defesas contra elementais, forças naturais, monstros do Mar de Ferro e demônios do Abismo. 

O Cruzado


O Cruzado é o mais famoso e o mais infame dos servos de Verenestra. Outrora o mais condecorado Paladino da Deusa da Perseverança, o homem hoje conhecido como Cruzado cavalgou com suas tropas para um Buraco do Inferno. Saiu de lá completamente alterado e abandonou a ordem de Verenestra (embora ainda acredite estar seguindo os verdadeiros princípios da própria deusa que teria supostamente enlouquecido devido ao sofrimento infringido pelos demônios) e partiu para enfrentar as tropas do abismo com seus próprios métodos. Siga o Cruzado se quiser vencer a qualquer custo.
Aliados: reconhece a legitimidade do Imperador, embora alguns suspeitem de que também reconheceria a do Rei Lich.
Inimigos: a Diabolista, obviamente. A Sacerdotisa tenta proteger as pessoas dos excessos do Cruzado. Existe uma rivalidade (da ovelha desgarrada e do filho rebelde) entre o Cruzado e a Grande Anciã Dourada.
Ameaça: Tudo vai dar certo desde que os demônios mantenham o Cruzado ocupado e ele não tenha tempo para voltar sua força para outras coisas.

A Diabolista

Uma semideusa? Uma louca? Uma feiticeira? Talvez, as três coisas! A Diabolista controla os demônios e manipula forças que até mesmo o Arquimago teme. Parece ter prazer em torturar suas vítimas e espalhar ao caos, ao mesmo tempo em que alega estar salvando o mundo, uma vez que cada demônio que ela conjura, é um a menos para enfraquecer Verenestra. Ao contrário dos demônios que conjura, controla e escraviza não está interessada na destruição sem sentido. Embora seus atos não pareçam fazer muito sentido, parece estar mais interessada na corrupção individual e moral.
Aliados: Dizem que a Diabolista e o Príncipe das Sombras trabalham juntos. Todos esperam o momento em que um trairá o outro. Principalmente, eles mesmos.
Inimigos: O Cruzado é seu principal inimigo, juntamente com Verenestra. A Sacerdotisa protege as pessoas boas e inocentes de sua influência.
Ameaça: Tudo vai dar certo desde que o Imperador e os outros Ícones resistam à corrupção da Diabolista.

O Rei Anão


O senhor da Forja, o rei sob a montanha. Ele sonha em recuperar o antigo lar dos anões das mãos dos Elfos Negros e de criaturas ainda mais bizarras. Mas, por enquanto, cabe a ele segurar as montanhas que protegem o Império (e os próprios anões) dos Orcs e de outros monstros do norte.
Aliados: Tratados de cooperação e paz asseguram sua confiança no Imperador. Uma trégua milenar, mas muito mais tênue, garante seu respeito para com a Rainha Elfa.
Inimigos: Quando os Elgos Negros saírem do controle, a guerra contra os elfos recomeçará. Ofereceu uma recompensa pela cabeça do Príncipe das Sombras.
Ameaça: Tudo vai dar certo desde que o Rei Anão não abra os Salões da Vingança de Shamash e recupere o Machado dos Sete Sangues.

A Rainha Elfa


A regente da corte das estrelas, o único lugar onde os elfos de todos os tipos se unem como aliados e para louvar Desejo. Possui habilidades mágicas tão excepcionais quanto às do Arquimago, não é à toa que é a responsável pela prisão da Verde.
Aliados:  A Alta Druida, sua irmã espiritual e provavelmente, biológica e o Imperador – embora considere a Sacerdotisa e o Arquimago como indignos de confiança.
Inimigos: O Lorde Orc foi criado pelos elfos (para a guerra contra os anões) e, logo, é a maior vergonha da Rainha. As Três odeiam a Rainha por ela ter aprisionado a Verde.
Ameaça: Tudo vai dar certo desde que os elfos negros continuem a participar da Corte das Estrelas, de modo que a Rainha possa evitar vinganças por crimes dos quais apenas os elfos se lembram.

O Imperador

Com as bênçãos de Velamir, Ábena, Verenestra e da grande maioria de seus súditos o Imperador governa o maior e mais próspero reino humano de toda a história. Sinais indicam que uma nova era se aproxima, o Império cairá ou se adaptará?
Aliados: O Arquimago e a Sacerdotisa são seus aliados mais próximos. O Cruzado e a Grande Anciã Dourada (Verenestra) também são seus aliados, embora independentes em seus métodos. O Rei Anão e a Rainha Elfa compartilham de seu desejo pela paz e prosperidade.
Inimigos: O Rei Lich ainda acredita que o trono é seu por direito. O Lorde Orc anterior enfrentou (e venceu) o Rei Mago, talvez seja o destino desse Lorde Orc enfrentar o Imperador.
Ameaça: Tudo vai dar certo desde que o Imperador continue firme entre a civilização e o caos.

A Grande Anciã Dourada (Verenestra)


A única deusa com presença direta no mundo é a protetora e a inspiradora de ordens sagradas e de heróis independentes. Embora sua forma física esteja lacrando a abertura do mundo para o Abismo, a deusa consegue se comunicar com seus agentes por meio de sonhos.
Aliados: A Ordem Dourada serve o Império do Dragão e seu Imperador, embora o faça de forma independente.
Inimigos: Seus principais inimigos são a Diabolista e as Três. Essas últimas, quando ainda eram Tiamat, foram suas aliadas no passado. Já a primeira, está tentando levar a guerra para um front no qual, talvez, Verenestra não tenha como combater.
Ameaça: Tudo vai dar certo desde que a Grande Anciã Dourada não perca sua batalha contra as forças do abismo


A Alta Druida



A campeã da natureza e líder do novo culto de Sethia. guia dos espíritos da natureza e dos elementais que foram presos pelo Império. Talvez, ela destrua o Império. Talvez, ela lhes mostre uma nova forma de viver.
Aliados: Nenhum. Embora ela seja irmã espiritual (e provavelmente de nascimento) da Rainha Elfa.
Inimigos: Está em conflito direto com o Imperador. O Arquimago como responsável por aprisionar as forças da natureza é outro de seus inimigos.
Ameaça: Tudo vai dar certo a menos que o Imperador e a Alta Druida declarem guerra um ao outro.


O Rei Lich

O Rei Lich é o senhor dos mortos vivos, um antigo governante insano que quer recuperar seu trono. Um poderoso feiticeiro e conhecedor dos caminhos místicos cujos textos de sua juventude – antes da loucura – inspiraram o surgimento dos Adeptos da Vontade.
Aliados: Nenhum
Inimigos: A Sacerdotisa, O Lorde Orc, a Rainha Elfa, o Rei Anão, as Três, enfim, todos.
Ameaça: Desde que os cemitérios estejam protegidos e os rituais imperiais continuem sendo realizados, o Rei Lich jamais recuperará seu trono.



O Lorde Orc


Há muito não existe um Lorde Orc. Quando o último ascendeu, ajudou a derrotar o Rei Mago – que veio a se tornar o Rei Lich. Quem esse Lorde Orc ajudará a derrubar?
Aliados: Nenhum. O Lorde Orc, ao contrário dos outros ícones malignos deseja destruir ao invés de dominar. Muitos, inclusive ele próprio, o consideram uma força da natureza.
Inimigos: O Rei Lich, a Rainha Elfa (por ter criado o primeiro Lorde Orc) e o Rei Anão (com quem trava uma batalha pelo controle das montanhas do norte).
Ameaça: Sem aliados, o Lorde Orc e seu exército serão derrotados antes de chegar a Eixo. Com aliados...

A Sacerdotisa


A Sumo Sacerdotisa de Ábena (ou avatar segundo alguns) que organizou e integrou toda a hierarquia do culto aos Sete. Apesar de ser originalmente devotada a Ábena, a Sacerdotisa parece combinar o melhor dos clérigos dos Sete deuses.
Aliados: A Sacerdotisa se alia ao Imperador em nome da paz e da prosperidade. A Grande Anciã Dourada (embora haja alguma rivalidade entre seus seguidores) é sua grande aliada na luta contra o mal.
Inimigos: O Cruzado, por levar as pessoas para as trevas, é seu principal inimigo.
Ameaça: Desde que a Sacerdotisa continue a unir os povos do Império através da fé em Ábena e nos demais deuses, a civilização resistirá.



O Príncipe das Sombras


Um agente de Destino? Um escravo de Desejo? Suas trapaças mudaram o mundo, mas ninguém sabe quem ele é, de onde ele veio ou quais são suas reais intensões.
Aliados: A Diabolista obteve vantagens em alguns negócios com o Príncipe; mesmo assim a Sacerdotisa acredita em sua bondade.
Inimigos: O Rei Anão ofereceu uma recompensa por sua cabeça. O Arquimago já teve alguns artefatos roubados por ele.
Ameaça: Se o Príncipe das Sombras escolher liderar as forças do mal, tudo dará errado.





As Três


Um dia, as Três foram Cinco e as Cinco foram uma: Tiamat – o primeiro e mais poderoso dragão mortal a pisar (e voar) na terra! Hoje, separados e em número reduzido possuem apenas uma parcela do poder de outrora. O que é ainda mais aterrorizante: imagine o poder de outrora! A Anciã Vermelha é uma máquina viva de destruição. A Azul é uma feiticeira, talvez a fonte de toda a feitiçaria. E a Anciã Negra é a rainha das sombras e dos assassinos.
Aliados: Nenhum. As três mal conseguem se aliar entre si.
Inimigos: Ainda como Rei Mago, o Rei Lich, matou a Branca. Além disso, nada lhe dá tanto prazer quanto transformar Dragões Malignos em Dracoliches. A Rainha Elfa tem a Verde como sua prisioneira – embora nem as Três, nem a Rainha Elfa admitam isso. E, é claro, Verenestra é uma antiga inimiga.
Ameaça: Sem uma Branca e uma Verde as Três não podem voltar a ser Tiamat. Com a Azul subornada pelo acordo que lhe dá poderes sobre Drakkenhall, as Três não podem se unir para ameaçar o Império, a menos que o plano envolva destruir o império por dentro.

26.3.14

Prólogo: Das Crenças - Outras

Além das crenças nos Sete e em centenas de deuses menores - todos de uma forma ou outra ligados aos Sete - existem outras religiões completamente que rompem com a cosmogonia do mundo ou totalmente dela deslocadas. Essas outras crenças concedem poderes concedidos a seus clérigos da mesma forma que os sete, porém não gozam do mesmo status ou fama.

Sethia: A Mãe Terra


De acordo com o mito da criação do mundo, os deuses se sacrificaram para dar origem a todos os seres mortais do planeta. Uma das deusas a se sacrificar, Sethia, é a deusa que deu origem ao solo fértil no qual crescem as plantas e vivem os animais.

Porém, para muitos isso não passa de uma mentira inventada pelos governantes humanos, elfos e anões para justificar os abusos sobre a natureza. Sethia está viva e aprisionada. As raças civilizadas se utilizaram de algum ritual profano e meta-terreno para prender a deusa. 

Um ritual semelhante foi utilizado, algumas eras depois, pelo Rei Mago - atual Lich Rei - para prender Velamir no fundo do Mar Interior. Tudo isso é apenas uma parte de um plano insano e complexo para tomar o lugar dos Sete (no caso, dos Oito) para que as famílias nobres humanas, anões e elfas possam ascender como divindades maiores no "espaço" deixado por tais deuses. Alguns dos seguidores dessa fé acreditam que uma tentativa frustrada de ascender como divindade resultou na transformação do corpo e da mente do Rei Mago da era anterior.

Com a chegada da Alta Druida, esse culto passou de uma crença desorganizada, para um culto organizado e com um objetivo fixo: ganhar a guerra contra a civilização pervertida e enlouquecida! Enquanto alguns acreditam que tal guerra deve ser travada nas cidades, outros acreditam que ela deve ser travada dentro dos corações e mentes das populações enganadas por seus regentes.

Representação: Devido à natureza desse culto, não existem muitas representações da mãe terra. Para se identificar e ostentar seu orgulho, essa fé se utiliza do símbolo da Alta Druida.

Símbolos Sagrados e Trajes: Servos dessa divindade devem evitar ao máximo o uso de armaduras metálicas, dando preferência a armaduras de couro e de materiais extraídos da natureza de forma respeitosa ("sustentável"). A mesma recomendação se aplica também as armas, embora muitos façam uso de armas de aço de modo a obter melhores resultados. Como símbolo sagrado, tais sacerdotes utilizam ramos de viscos, patas de animais mortos por caçadores, pedras coletadas em leitos de rios e folhas de árvores antigas e raras, dependendo do grau de "vingatividade" do seguidor em questão.



Ritos: A maior parte dos rituais dessa religião está ligada a louvar e a proteger a natureza. Como o culto começou a ser organizado apenas nos últimos anos com o surgimento da Alta Druida, ainda não existe um conjuntos de procedimentos seguidos por todos os seguidores.

A crença na mãe terra convoca seus seguidores a:
  • Proteger a mãe terra e todos os outros espíritos da natureza
  • Buscar por novas formas menos destrutivas de viver e aconselhar os outros a fazer o mesmo
  • Lutar contra a conquista dos deuses por parte dos regentes
  • Respeitar e ouvir com atenção as palavras de sabedoria da Alta Druida

Datas Comemorativas: Não existem datas comemorativas nesta religião, embora alguns fieis comemorem a ascensão da Alta Druida.

Títulos: Natureza, Mãe Terra, Deusa em Correntes

Domínios: Vingança, Vida, Fogo, Gelo, Tempestade, Feras, Fertilidade, Plantas

Adeptos da Vontade

Essa estranha crença é a mais nova doutrina de que se tem notícia no Império do Dragão. Surgiu como uma corrente do culto de Desejo, e conseguiu ser considerada como herética mesmo em uma doutrina caótica e libertina como a do deus/deusa. Devido às polêmicas envolvidas em seu conjunto de crenças, o culto dessa doutrina é proibido em algumas regiões ou condados do Império do Dragão.

A “Vontade” é uma doutrina e não uma religião, porque professa a inexistência dos deuses. Para essa doutrina, deuses não existem. Mas, então, como os clérigos conseguem conjurar magia divina? Simples. Assim como os magos conseguem canalizar as energias do universo por meio de estudo e conhecimento teórico, os clérigos canalizariam energia por meio de sua fé, de sua vontade de criar um determinado efeito. Sim, a fé nos deuses realiza milagres, mas não por causa do objeto da fé (os deuses) e sim devido a própria fé. E Verenestra? Verenestra é apenas um Dragão Dourado muito poderoso. Portanto, os adeptos da vontade ensinam seus seguidores (por meio de manuais secretos, místicos e herméticos) a desenvolver a fé em si mesmo e em sua vontade, de modo a usar a energia que impulsiona toda a vida (a Vontade, que não é um deus, mas uma mera energia) para alterar o universo a seu redor de acordo com seus desígnios.

Os adeptos da Vontade pregam o auto-aperfeiçoamento e desenvolvimento pessoal. Existem boatos que alguns deles buscam até mesmo pela vida eterna. Detratores da doutrina dizem que foram esses ideais que levaram o Rei Mago a enlouquecer e transformar-se no Lich Rei. A hierarquia dos clérigos é medida com base em suas realizações e conquistas. E a todo momento clérigos mais bem sucedidos tomam o lugar dos menos bem sucedidos. O principal ensinamento do mundo é que os mais fortes e capazes (que sabem canalizar melhor sua vontade) tem o direito de impô-la sobre aqueles que não sabem o que querem.

Representação: A vontade é uma energia abstrata e, portanto não possui uma representação, apenas um símbolo abstrato (ver abaixo).

Símbolos Sagrados e Trajes: Não existem trajes específicos para essa doutrina, ainda mais que a ordem religiosa mais se assemelha a uma sociedade secreta. Contudo, espera-se que seus membros usem roupas coerentes com o status social que possuem ou desejam alcançar. Um símbolo abstrato adorna os locais de reuniões simbolizando a vontade.

Ritos: Os ritos dessa doutrina são compostos de estudos dos textos místicos e da meditação. Uma vez por semana (se possível), os clérigos devem encontrar com membros para discutir os textos, a administração da sociedade ou para realizar rituais de meditação coletiva.

Os Adeptos da Vontade comandam seus seguidores a:
  • Colocar sua vontade e suas conquistas à frente de tudo
  • Não curvar-se a ninguém fora dos adeptos. E dentro, apenas, temporariamente
  • Estudar os textos místicos de forma a aperfeiçoar seu próprio poder

Datas Comemorativas: Não existem datas comemorativas nesta crença. Embora algumas reuniões especiais sejam realizadas em datas cabalísticas.

Domínios: Todos.

Prólogo: Das Crenças - Os Sete (cont.)

Desejo


Após o sacrifício dos deuses, todas as criaturas mortais surgiram e formaram o maior e mais poderoso exército da história. Mesmo assim, nas primeiras batalhas, suas unidades foram massacradas pela família profana de Ngirrth’lu e da Rainha de Rapina. Nem mesmo os poderosos dragões, nascidos do cadáver de Behemoth, representavam ameaça para os vermes profanos. Os sete deuses restantes se juntaram para discutir o problema. As raças eram perfeitas, possuíam número, força, engenho, mas ainda assim, eram massacrados pelos vermes a cada combate e forneciam mais material para a reprodução dos oponentes. Depois de uma longa assembleia, um deles percebeu o problema: faltava-lhes vontade de vencer! Faltava-lhes desejo! Ciente do que fazer, o deus/deusa imolou seu corpo e presenteou cada ser vivo com uma pequena parte de sua essência, com uma pequena parte de sua chama que a partir de então queimaria no coração de cada ser vivo: sua alma!

Dividido e em chamas, o deus tornou-se confuso e instável. Alternando sua forma entre homem e mulher, poderoso e fraco, o deus/deusa era inútil em combate. Mas, teve uma participação especial na batalha final. Foi ele/ela quem convenceu a jovem Rainha de Rapina a trair seu amado. Após esta última batalha, ele/ela subiu aos céus onde continua queimando até hoje como uma estrela vermelha. Já as centelhas do deus/deusa que pertencia àqueles que morreram subiram para queimar ao lado de Desejo e a ajuda-lo a “estrelar os céus”. Até hoje, as grandes almas – que queimam forte com o fogo do desejo – estão isentas do julgamento do destino e transformam-se diretamente em estrelas brilhando ao lado do deus/deusa. Quando a Rainha de Rapina, após receber o aviso de Destino, encerrar o ciclo de todos os seres vivos, todas as centelhas do Desejo se unirão no céu noturno que se iluminará e se tornará dia, encerrando assim o ciclo do tempo.

Além do que o nome sugere Desejo também é o deus/deusa do amor, do fogo, das estrelas, das artes, da ambição, do progresso, da magia. De acordo com sua natureza dual é reverenciado tanto pelos anões (pela ambição e pelo fogo) quanto pelos elfos (que louvam as estrelas e os desejos); por bardos errantes que pedem por aventuras e por ricos comerciantes que desejam segurança; puritanas pedem a Desejo para que seus maridos não tenham olhos para outras mulheres enquanto prostitutas pedem ao/à deus/deusa por proteção e por sustento. Até mesmo os sacerdotes do deus/deusa o consideram vaidoso, instável e inconfiável, mas, eles sabem melhor do que ninguém que a sublimação do desejo é o caminho mais curto para a loucura.


Assim como ocorre com os deuses, as “denominações” de Desejo possuem uma relação conturbada com os fiéis de Shamash. Enquanto os últimos discutem a relação entre as divindades, os primeiros tem certeza de que os dois são ou foram amantes. Os primeiros buscam por prazer, enquanto os segundos buscam por equilíbrio.


Representação: Desejo é representado/a antropomorficamente como um ser andrógeno, extremamente belo e de traços delicados. Portando sempre roupas finas e caras. Sua voz é suave e em algum lugar entre a masculina e a feminina. Seus olhos brilhantes e hipnotizantes. Não antropomorficamente, a entidade é representada por uma chama ou por um coração.

Símbolos Sagrados e Trajes: Não existem exigências de trajes para os sacerdotes do Desejo. (Aliás, não se pode dizer que existe qualquer tipo de “ordem” de sacerdotes do Desejo). Contudo, espera-se que seus sacerdotes usem roupas ou armaduras espalhafatosas, coloridas e/ou cheias de adornos. Não existe um símbolo sagrado único do desejo, apenas algumas imagens que servem como diretrizes e que podem ser alteradas por fiéis ou sacerdotes a seu bel prazer para compor seu símbolo particular. Tais imagens são: estrelas, chama e coração.


Ritos: Não existem ritos específicos do sacerdote do desejo. Algumas vezes, os sacerdotes realizam grandes festas regadas a música, poesia, vinho, comida ou qualquer outra forma de excesso. Todas essas comemorações (independente de ser um recital ou um jantar) são bem vistas, desde que sejam organizadas mais de acordo com os desejos do anfitrião do que com as convenções sociais. Os sacerdotes do Desejo não costumam a orar no sentido tradicional da palavra. Como seu deus queima no interior de seus corações, tudo o que fazem é fechar os olhos e ficar em silêncio por alguns minutos para ouvir seus desígnios.

Desejo comanda seus seguidores a:
  • Seguirem seu coração e ouvirem seus instintos.
  • Combaterem a hipocrisia. Os hipócritas acorrentam seu desejo e sua própria alma e tornar-se-ão (se já não o são) insanos.
  • Viva de forma que não possa haver hesitação quando a Rainha de Rapina vier lhe buscar para brilhar no céu ao lado de Desejo.
  • Quando em dúvida sobre o que quer, seja hedonista.

Datas Comemorativas: Não existem datas comemorativas para os seguidores de Desejo. Comemora-se quando se tem vontade. Contudo, é normal, que em uma noite estrelada – especialmente quando a estrela vermelha do deus/deusa pode ser vista – que os sacerdotes cantem algumas estrofes, recitem alguns versos e/ou executem uns passos de dança para demonstrar alegria e respeito.


Domínios: Amor, Vingança, Ilusão, Fertilidade, Mudança, Fogo, Feitiçaria

Ábena


As criaturas do mundo foram criadas da morte e do sangue para lutar uma guerra. Sua alma é o fogo do Desejo queimando em seu coração. Se, mesmo com tudo isso, somos capazes de conviver e de construir pilares que ainda estão de pé, devemos isso a Ábena.

Ábena é a deusa da comunidade, civilização, matrimônio, família, paz, inovação, amizade e harmonia. Além disso, está associada à beleza e à saúde feminina. Divide o status de padroeira do Império do Dragão com Verenestra. Enquanto a última está mais relacionada a situações de superação, Ábena está relacionada aos tempos de paz, ordem e a coisas cotidianas. Governadores fazem lhe tecem preces em busca de sabedoria. Nobres pedem por bons casamentos para seus filhos e comerciantes pelo bom andamento dos negócios. Famílias e diplomatas oram a ela pela continuidade da paz.

Segundo a cosmogonia do mundo, foi Ábena quem impediu que a Rainha de Rapina fosse morta como punição por seus crimes e quem estabeleceu sua "pena" como guardiã dos ciclos. Em algumas versões teria sido ela quem teria convencido a jovem a abandonar o Verme que Caminha, em outras ela teria acompanhado Desejo nessa reunião diplomática. Além disso, foi ela quem teve a ideia e concebeu a arma que seria usada para derrotar Ngirrth’lu.

Com a construção da Catedral e o surgimento da Sacerdotisa (que é uma clériga de Ábena ou, segundos alguns, um avatar de Ábena), a deusa assumiu no imaginário popular o papel de líder do panteão dos Sete. Ao contrário do Império para o qual é tão importante, a liderança da deusa é feita de forma doce, diplomática e conciliatória.


Se houver uma maneira diplomática de impedir o Lorde Orc ou a Alta Druida de declararem guerra ao Império, será um sacerdote de Ábena que a descobrirá.


Representação: Ábena é sempre representada como uma bela mulher negra independente de ser humana, elfa ou anã.  Às vezes em roupas de passeio, outras em armas; algumas representações até misturam tais trajes para integrar esses dois aspectos da deusa. Sua expressão é sempre serena e pacífica de modo a transmitir estabilidade, segurança e esperança.

Ritos: Embora, em teoria, todos os sacerdotes possam realizar e abençoar ritos cívicos (casamentos, posses de governadores imperais e nobres menores, etc.), essa é a especialidade dos sacerdotes de Ábena. Quando não estão em aventuras, os sacerdotes da deusa devem comparecer a um templo para participar ou conduzir um culto semanal com duração de uma hora. Em aventuras, os sacerdotes fazem uma pequena oração ao acordar (juntamente com a oração para recuperar as magias), fazem pedidos e orações em busca de iluminação quando eles ou seus companheiros atravessam momentos difíceis e uma vez por semana, devem realizar um ritual um pouco mais longo (20 minutos) para abençoar a sua sociedade de aventureiros. Alguns sacerdotes também costumam a estudar os textos sagrados durante o tempo livre e/ou realizar uma pequena oração antes de dormir.

Ábena comanda seus seguidores a:
  • Trabalhar em conjunto pela harmonia, pela paz e pelo desenvolvimento da civilização.
  • Incentivar novas criações, novas invenções, novas descobertas
  • Preferir o diálogo à força, sempre que possível



Datas Comemorativas: Assim como ocorre para os seguidores de Verenestra, a data mais importante para àqueles que acreditam em Ábena é o Dia da Vitória (o primeiro dia do ano). Outra data importante para a fé é o dia da fundação de Santa Cora, considerado como o dia em que o culto de Ábena foi reconhecido oficialmente como o culto guia do panteão dos Sete. Neste dia, uma grande festa é realizada na cidade de Santa Cora (ao contrário, do Dia da Vitória onde todas as cidades comemoraram). Durante os cinco dias sem nome, é comum que os sacerdotes da deusa realizem vígilas nos templos para manter as comunidades protegidas (e calmas). Outras datas cívicas também contam com a participação de sacerdotes de Ábena: o aniversário do imperador, a fundação das cidades, etc.


Títulos: A Senhora da Paz, a Musa das Invenções, a Protetora da Família

Domínios: Amor, Justiça, Conhecimento, Comunidade, Liderança, Fertilidade, Civilização, Viagem, Panteão, Cura

25.3.14

Prólogo: Das Crenças - Os Sete (cont.)


Velamir




O Mar Interior formado pelo sangue dos deuses mostrou-se essencial não apenas para a formação da vida mortal, mas também para a sua manutenção. Por isso, mesmo antes do fim da Guerra dos Deuses, a vida vicejava e fervilhava, de modo que apenas o litoral do Mar Interior não era suficiente para abriga-la. Era preciso levar a água para os (então) ermos do mundo para que a vida pudesse se espalhar junto dela. Percebendo isso, Velamir assumiu o comando das águas, traçou centenas de novos rios – que, no fim, correm para o centro de seu reino no Mar Interior – represou lagos, encheu poços e deu origem à chuva e ao vento para garantir que a água e, por consequência, a vida, jamais ficasse concentrada novamente e que todo o corpo de Sathia fosse fertilizado.

Ainda que cada rio e lago tenha seu protetor – um deus menor – todos eles são fiéis a Velamir, da mesma forma que duques e condes são fieis a um monarca; que de seu trono no Mar Interior, tem a palavra final sobre o curso dos rios e o clima. Camponeses rezam para o Monarca das águas para o fim da estiagem e para a proteção contra trovões e tempestades ao passo que seus sacerdotes abençoam barcos e lavouras de modo a atrair sua simpatia divina.


A “conquista” do outrora indomável Mar Interior na antiga era foi essencial para a expansão do Império do Dragão. Tal “conquista” é vista das mais diversas formas pelas mais diversas ordens com as mais diversas interpretações da doutrina. Em algumas, o antigo Imperador Mago (atual Lich Rei) teria reconhecido a autoridade superior de Velamir e lhe jurado fidelidade – juramento esse que teria se estendido até o atual Imperador. Em outras, o Imperador Mago (já em um prenúncio de sua loucura) teria se utilizado de um antigo e horrendo ritual para “acorrentar” Velamir; o Imperador, não podendo ou não querendo dissipar o feitiço, acabou por manter o deus cativo em seu trono no fundo do mar.

Representação: Existem diversas representações da imagem de Velamir. Quando representando em forma humana, o deus sempre é mostrado em uma forma masculina, de pele clara e cabelos longos; em algumas representações, o deus porta trajes finos, em outras possui o peito desnudo; às vezes é representado como um jovem de rosto liso, em outras como um homem de meia idade com uma vasta barba. Algumas ordens mais radicais - que acreditam que o deus foi aprisionado pela “civilização”, e adoram um mar mais selvagem , representam Velamir como um enorme monstro.


Símbolos Sagrados e Trajes: Os símbolos mais comuns do rei do Mar Interior são a coroa de conchas ou de metal (formando um tridente). O tridente e o relâmpago também são usados para reforçar o aspecto indomável do deus. Por fim, linhas onduladas, representando o mar também são utilizadas. Como vestimentas, seus sacerdotes preferem roupas azuis ou verdes e/ou acessórios que façam referência ao mar (conchas, perólas, etc).

Ritos: É comum em todas as ordens que os clérigos façam uma breve oração antes de entrar em um corpo d’água ou de sair na chuva. Velamir comanda seus seguidores a:

  • Respeitar o mar e todos os corpos d’água, seus lordes e os animais que neles vivem.
  • Sempre apoiar aqueles que tiram seu sustento do mar (pescadores, artesãos) de forma sábia
  • Fazer a oferenda dos caminhos da água na maré escolhida por sua ordem (com a permissão do “lorde” em questão).
Datas comemorativas: As datas comemorativas do culto de Velamir variam de acordo com a região ou ordem da qual o clérigo provém. Ordens mais litorâneas tendem a comemorar de acordo com as marés (na alta ou na baixa), enquanto ordens mais interioranas tendem a se forcar mais no aspecto climático, dedicando especial atenção, oração, oferenda e devoção durante o período de chuvas. 

Títulos: O Monarca das Águas, o Senhor das ondas, Rei do Trovão, Mestre do Tempo ou simplesmente “o Mar”.

Domínios: Vida, Vento, Relâmpago, Água, Gelo, Força

Destino

Quando a era dos vermes começou e o Verme que Caminha, a Rainha de Rapina e seus filhos se espalharam pelo mundo predando a tudo e a todos (os deuses, no caso), os deuses foram tomados pela perplexidade. O tempo era uma coisa nova. A morte era uma coisa nova e, por consequência, todas as coisas mundanas que surgiam dela eram novas. Até mesmo, a perplexidade e o medo eram coisas novas e nenhum deles sabia como reagir diante daquilo.

Dois dos irmãos resolveram peregrinar até os confins do universo, até seu local de origem, para descobrir o que fazer. Apenas um deles retornou.

Não se sabe se a morte daquele que não retornou resultou na criação de algo novo. Na verdade, não é sabido, nem ao menos, se aquele que não retornou morreu. Tudo que sabemos diz respeito apenas àquele que voltou após perscrutar os limites do universo. Aquele que voltou sem a visão e com o conhecimento. Aquele a quem chamamos Destino.

Ao retornar de sua peregrinação, Destino pegou seu livro pela primeira vez. Em uma das páginas escreveu o que aconteceria se Ngirrth’lu e a jovem continuassem com sua expansão. Na outra, escreveu sobre o sacrífico dos deuses e a guerra. Após concluir seus escritos, Destino convocou seus irmãos restantes e falou-lhes da peregrinação, dos limites do mundo, do conhecimento e apresentou-lhes seus escritos. Todos sabem quais das páginas, eles escolheram.

Destino é louvado pelos mais diferentes tipos de pessoas. De ladinos, jogadores e bardos (que o louvam pelo seu aspecto da sorte), até copistas e arquivistas (que os louvam pelo aspecto da sabedoria), passando por videntes, donzelas esperançosas, cavalheiros...

Representação: Destino é sempre representado como um homem portando um manto com capuz. Assim como não conhecemos o futuro, também não conhecemos seu rosto. Em suas mãos, um pesado livro acorrentado a seu pulso. Algumas vezes, Destino é representado com duas (ou mais figuras) idênticas em um caminho bifurcado (ou labiríntico). Em outras, é representado em seu jardim-labirinto na lua.

Símbolos Sagrados e Trajes: Conforme dito acima, Destino atrai os mais diversos tipos de seguidores. Aqueles que lhes prestam tributos em busca de sorte, não usam trajes específicos, embora carreguem sempre um pequeno talismã. Aqueles que o louvam pelo conhecimento, por sua vez, tendem a usar um manto como o do deus (por cima da armadura) e a portar um pequeno livro, pedaço de corrente ou pingente em forma de bifurcação como símbolo sagrado


Ritos: Destino comanda seus seguidores a:

  • Buscar o conhecimento e a sabedoria
  • Respeitar profecias e os dizeres do destino
  • Jamais se resignar, até que acredite ter encontrado seu real destino.

Datas Comemorativas: Não existem datas especiais para os seguidores do Destino, contudo, ordens ligadas à sorte costumam se reunir em datas “cabalísticas” (na 13ª lua cheia da 13ª era) enquanto as ordens mais ligadas ao conhecimento celebram datas “redondas” (100º ano do Império do Dragão) ou acontecimentos recentes (a queda do Imperador Mago), que simbolizariam uma “virada de página” no livro do Destino.

Títulos: Sina, O Homem da Lua, Lunático

Domínios: Sorte, Destino, Conhecimento, Correntes, Vazio


Shamash

Quando se olha para o céu durante a noite, muitos deuses podem ser vistos: o jardim-labirinto de Destino na superfície da Lua, a estrela vermelha Desejo, as asas negras da Rainha de Rapina pontilhada pelo brilho das almas dos heróis de todas as 13 eras. Durante o dia, contudo, vê-se apenas um deus: Shamash.

Shamash, deus do sol e do verão, é representado como um deus bondoso e justo, mas de personalidade forte. Da mesma forma que sua luz e calor permitem o crescimento da vida, sua fúria castiga as regiões mais quentes com altas temperaturas e períodos de estiagem.
Embora seja identificado principalmente como o Sol, nenhum outro deus possui um portfólio tão vasto e diverso quanto Shamash. O deus está associado à agricultura e à criação de animais (juntamente com Velamir); é considerado como aquele que fornece a luz da razão e é adorado por alquimistas, homens das letras, preceptores e amantes das artes em geral; é adorado pelos anões como a fonte do ouro e o fogo da forja (juntamente com Desejo); os elfos o adoram como o deus do verão e aquele que salva a floresta do inverno; pai da matemática e da geometria está associado à simetria e a perfeição da forma sendo adorado por arquitetos e escultores; também está relacionado à perfeição da forma humana, sendo o responsável pela saúde, beleza e força masculina e recebendo oferendas de enfermos, jovens inseguros no início da puberdade e soldados. Por fim, novamente em conjunto com Destino, também está associado à magia. Aliás, a relação de Shamash com seu irmão/irmã (Destino é homem/mulher e nenhum dos dois ao mesmo tempo) é uma das mais discutidas na teologia dos Sete. Para muitos, os dois lutam eternamente dentro de cada homem disputando a hegemonia de seu coração, para outros, os dois são como parceiros de dança bem ensaiados que se revezam ora conduzindo os homens à razão, ora ao desejo; existem aqueles que acreditam que Shamash e Destino são amantes tomados por uma tórrida e conturbada paixão no coração de cada humanoide: não conseguem viver juntos e não suportam ficar separados – o que seria a causa das dúvidas e angústias emocionais e existenciais de elfos, anões, humanos e outros humanoides

Representação: Shamash é sempre representado como um homem de pele escura, com o forte dorso nu adornado por diversas tatuagens de raio de sol. Muitas vezes, o deus de olhos luminosos está portando a lança flamejante que usa pra atravessar o manto da noite e iluminar o mundo.

Símbolos Sagrados e Trajes: Não existe a exigência de qualquer tipo específico de vestimenta em nenhuma das denominações da religião de Shamash. Contudo, em geral, há uma preferência por roupas leves e claras para que a pele seja banhada pela luz divina do Sol. O símbolo sagrado do deus é um pequeno sol que pode ser usado como amuleto ou como um broche nos trajes. Tatuagens, à semelhança daquelas presentes na representação da divindade, são comuns em seus sacerdotes e seguidores mais ferrenhos.


Ritos: Os seguidores de Shamash realizam uma pequena prece ao acordar e ver o sol. Já os sacerdotes do deus, devem observar o nascer do Sol e realizar um pequeno ritual para saudá-lo. O ritual varia de denominação para denominação, mas, em geral, não consome mais do que alguns minutos e não utiliza de materiais de custo considerável. Um ritual um pouco mais complexo (10 minutos) deve ser realizado no primeiro nascer do sol da primavera. Caso o sacerdote não possa comparecer a um templo ou congregação no solstício de verão, deve realizar uma versão solitária da celebração ao amanhecer desse dia (1 hora).

Shamash comanda seus seguidores a:

  • Buscar o equilíbrio e a moderação tanto no aspecto físico quanto no emocional
  • Proteger a arte e a beleza, sem elas o mundo será tomado pela a escuridão
  • Levar a luz da razão, da beleza e da civilização aos recônditos sombrios do mundo

Datas Comemorativas: Existem duas datas comemorativas importantes para todas as denominações Shamashianas. A primeira delas é o primeiro dia da primavera. Durante o nascer do sol desse dia o sacerdote deve ir até um templo do deus para tomar parte de um pequeno ritual – com cerca de 30 minutos de duração - ou, caso não seja possível visitar um templo ou altar do deus, realizar um pequeno ritual solitário com duração aproximada de 10 minutos. A outra data importante é o solstício de verão. Essa é a data mais importante do culto a Shamash e diversos sacerdotes se reúnem em templos por todo o Império para uma bela celebração e ritual – o ritual dura cerca de 1 hora (começa ao amanhecer) – mas, as festividades, não obrigatórias, podem durar mais. Caso o sacerdote não possa comparecer a um desses encontros, deve realizar um ritual solitário que também possui 1 hora de duração.

Títulos: A Luz da Razão, o Radiante, o Pai Sol, o Belo

Domínios: Cura, Sol, Fogo, Força, Conhecimento, Vida, Arcano