20.2.07






Capa
Todo o Staff (Martin Sheen, Porteiro, Dr e Dra Ross, Enfermeira, Consuelo, etc) reunido, como em uma foto para um álbum de família, em frente ao prédio da. corporação X.

Elenco:
X-Ray: Alan Marsden (Eddy):
Telepatia/Telecinese
Traveller: J.B. Sheep (Diego): Teleporte/Fator de Cura
X-Nocker (NPC): Quebra-Galho/Faz-tudo

Título
Blackout

Resumo
No dia seguinte ao confronto psíquico, Alan sonda a mente de Jennifer em busca de resquícios da possessão que sofreu. Jennifer anuncia mais uma vez sua partida, contudo, agora, a reação de Alan é lacônica, apoiando silenciosamente a partida de sua namorada. Depois de ajudar Jen a fazer suas malas, Alan conversa com Sheen sobre seu discurso no segundo dia da convenção sobre a América Latina. Enquanto isso, Sheep conversa com a Dra Ross sobre estranhos casos no hospital universitário, que sua amiga Mary Vidic atribui aos poderes mutantes do bebê, filho de Peregrine, de lá resgatado pela corporação X.

No mesmo dia, Alan leva Jen até o aeroporto enquanto Sheep vai até a casa de Mary Vidic tentar obter informações sobre o caso. A enfermeira entrega a Sheep um documento provando que uma menina desaparecida, Valerie Cooper, esteve no hospital e seu desaparecimento pode estar ligado a sua estadia (e a do bebe mutante) no local. Mais tarde, com a cerebra, Alan examina o bebê e o hospital e não encontra traços mutantes. Por fim, a dupla visita a colega de quarto de Valerie, Stefannie Beazley.

No dia seguinte, após o pronunciamento de Alan na convenção, um blecaute afeta toda cidade. Se dirigindo a estação de energia, Ray e Traveller encontram um mutante sobrecarregado com a rede elétrica. Os heróis conseguem desconecta-lo e toda a energia é liberada no ar. Em estado físico ruim e com a mente apagada, o mutante é levado até a enfermaria da Corporação X. Os Irmãos Ross não conseguem trata-lo, pois não conseguem penetra-lo com agulhas, contudo, encontram um pequeno tubo (acesso) colocado na base do crânio do mutante...

Próxima edição: A identidade do mutante é revelada! E mais detalhes sobre o mistério do hospital universitário...




Capítulo VII: O Povo da Noite

Feldarbeit (norte de Kantora), 10 de setembro de 756 (CB).

O trio (Razlen, Dean e Durrechovksi) chega à cidade e providencia suas instalações na estalagem. A seguir, vão até a propriedade de Lorde Mirks e encontram a casa abandonada e vendida. Um mensageiro os informa do novo endereço e, em troca, pede para que entreguem a família de Mirks (ficam sabendo também que Mirks faleceu recentemente) uma carta enviada por George Weathermay. A carta faz referências a investigações e suspeitas e convida Mirks para um encontro na estalagem “O cachecol da donzela”.

Ao chegar à casa da família Mirks, o trio de aventureiros é bem recebido. A viúva de Mirks indica onde está o retrato do grupo de Mirks. Dentro do quadro, os aventureiros encontram um estranho pergaminho escrito em uma estranha forma de criptografia.

No dia seguinte, os personagens são contratados pelo prefeito da cidade para acompanhar uma carroça com oferendas para o Povo da Noite. As oferendas são feitas, de acordo com o ciclo lunar, pelo povo de Feldarbeit, ao mistério povo da noite para mantê-los afastados do gado e das plantações.

Os aventureiros seguem até o local indicado. Contudo, o povo da noite não recolhe as oferendas e ataca Durrechovski e uma pequena família camponesa da região deixando a misteriosa mensagem: “Rainha. Devolvam”.

A notícia se espalha e a fúria dos habitantes da pequena Feldarbeit começa a cair sobre a jovem albina Blassé adotada pela família do estalajadeiro. A jovem não sabe mais do que o povo da noite do que qualquer outro habitante e está com medo de ser raptada, contudo, um homem gentil desenhou um símbolo de proteção em seu quarto. Quando questionada a respeito desse homem, Blassé diz que ele abandonou a cidade, obrigado a continuar com sua viagem, pouco depois da distribuição dos folhetos do circo.

Durante a noite, os aventureiros ficam de guarda na estalagem para proteger Blassé do povo da noite. Contudo, não conseguem impedir que as criaturas levem uma das crianças da família. Isso resulta no estalajadeiro em choque e em sua esposa inflamando ainda mais o vilarejo contra Blassé. Dean foge com Blassé até a região onde são abandonadas as oferendas planejando utiliza-la como isca. Contudo, Durrechovski e Razlen convencem-no a deixá-la sob os cuidados do Kontor no templo e continuar a busca pelas criaturas. Seguindo as trilhas, os aventureiros encontram uma pequena caverna próxima ao leito do rio. A pequena caverna revela ser apenas uma de uma série de úmidos túneis subterrâneos que servem de covil para as criaturas. Mesmo com as dificuldades causadas pelas dimensões reduzidas das passagens, os aventureiros derrotam as pequenas criaturas (surpreendidas com as magias de Durrechovski) e salvam uma das crianças... quanto a outra, tudo que encontram são seus ossos...

Ao retornarem ao templo, não encontram nem Blassé, nem o Kontor. Correndo até a entrada do vilarejo, chegam a tempo de ver a jovem prestes a ser colocada em uma forca. Antes que algo possa acontecer a Blassé, Isolde (a senhora do circo) surge, acompanhada de dois atiradores de faca, e a leva até o circo, seu novo lar.

Os aventureiros se preparam para a tranqüila viagem de volta a Kantora sem maiores problemas, exceto, talvez, para Dean que continua a sentir o efeito do sangue tóxico das criaturas...

13.1.07




XP do Capítulo VI

Claudio - 50 (Auto) + 50 (Inter). TOTAL

Eddy - 100 (Auto) + 675 (Combate) + 50 (Inter) + 700 (Extra). TOTAL = 1525.

Erme - 100 (Auto) + 675 (Combate) + 50 (Inter) + 300 (Extra). TOTAL = 1125.

Kim - 50 (Auto) + 150 (História) + 50 (Inter) + 300 (Extra). TOTAL = 550

Leo - 50 (Auto) + 675 (Combate). TOTAL = 725

Marquinho - 50 (Auto) + 675 (Combate). TOTAL = 725.

11.1.07




Capítulo VI: Subindo o Rio

Rio Dnar Sul, Nova Vaasa, 07 de setembro de 756.

Ao examinar o quadro Durrechovksi encontra o seguinte poema:

Kakrysila, bela jovem de negros caixos
Amava a natureza, os campos, os rios
Cantava as plantações, os arados
E até as pobrezas e os enfados
Agora, contudo, não mais canta
Morta por seu senhor ciumento
A saudade dela me é um tormento

Baladas cantarei por toda a parte
E contos publicarei no leste
E ardentes poemas declamarei no oeste
E odes darkonianas,
Anedotas borquianas

Comporei das melhores
E dia e noite espalharei
A triste história dessa mulher
Kakrysila, sobre ela sempre cantarei, pois
Eu sou a chave de sua glória

Dean reconhece a letra de Wonder e identifica o poema como uma mensagem codificada.

Durante a viagem, no trecho mais estreito do desfiladeiro Katsmud um grupo de bandoleiros, e alguns gatos das planícies treinados saltam sobre o barco. Um combate se desenrola até que Chezna, a líder dos bandoleiros, após derrubar Yevgeniy, aviste o desenho da mulher no pingente do viajante. Chezna alega conhecer essa mulher, que salvou sua vida do ataque de um gato das planícies. Chezna diz que deve a vida a mulher, que identifica como Isolde (a senhora do circo) e que poupar a vida de Yevgeniy foi o pagamento. Chezna alega que, normalmente, saqueia apenas caravanas no Caminho do Timor Oriental, contudo, foi contratada para assaltar esse barco e dar um susto no nobre (de outra família) que transitava, sem os devidos procedimentos honoríficos, nas terras da família Bolshnik.

Intrigado pela revelação de Chezna, Dean se esgueira até as cabines do barco enquanto Razlen e Durrechovski conversam com Kharamazov. Em uma cabine, trancada, Dean encontra Titus Hiregaard, filho de um dos chefes das cinco famílias. Ele diz ter sido enviado pessoalmente pelo pai, para assegurar-se de que Kharamazov contataria pessoas de confiança. Acrescenta também que Dean é de confiança, pois, caso contrário, já o teria matado.

Depois do ataque, os aventureiros continuam com a analise da mensagem, e com a ajuda da posição de Wonder no retrato (pegando a terceira letra de cada frase), Razlen desvela a seguinte mensagem: “KANTORA. LORDE MIRKS”.

Os aventureiros seguem viagem no barco de Kharamazov e chegam no porto fluvial de Kantora, pouco antes da entrada da cidade pelo Caminho do Timor Ocidental.

Flashback: Alguns anos atrás, em Kantora: Brincando de esconde-esconde um menino (Carlos), por engano, entra no laboratório secreto de seu pai e se aterroriza com a cena dele dissecando um lobo. Depois desse episódio o pai resolve manda-lo para ser educado em cultura geral e em magia, tendo uma velha amiga sua como preceptora, no reino da Borca. Contudo, o garoto foge de seus ensinamentos, refugiando-se na ordem de Ezra e acaba por se tornar clérigo. Depois de ordenado, o jovem retorna a sua cidade natal para encontrar seu pai morto e a principal propriedade da família vendida para pagar as dívidas... seu tio o contata, para que ele retire os objetos pessoais do pai para que o comprador possa se mudar logo. O, agora, jovem, volta ao laboratório secreto e encontra diversas anotações e cartas direcionadas a seu pai, ele leva grande parte delas para seu antigo quarto para uma análise prolongada e adormece durante o processo...

5.1.07




Capítulo V: Noivado em Vermelho

Egertus, Nova Vassa, 06 de Setembro de 756

Dean começa a formular um plano para roubar o quadro antes da festa. Mas, desiste de colocá-lo em prática.

Os aventureiros visitam Madame Brontë que explica a eles sobre as visões do Dukkar (“nada além de venenos e mentiras”) e acrescenta um fato novo a previsão da troca de mãos da caixa em Kantora: pode-se sentir o cheiro de peixe no local onde será realizada.

Uma visita a casa de Rolf Vermelho o revela como mais uma vítima da Noiva Vermelha.

Usando de suas conexões com o Bispo Tavenys, os aventureiros conseguem acesso à festa, como convidados ou funcionários.
Razlen, trabalhando no estábulo, recebe a carruagem do bispo Tavenys. Durante uma conversa o sacerdote revela ao ranger sua verdadeira natureza e a de sua missão. Tavenys acredita ter sido enviado pelo próprio legislador para limpar a cidade, o que, no princípio, consistia em encontrar Razlen e sua família e elimina-los. Contudo, segundo as palavras do Bispo, a presença de tantos objetos de poder malignos mais a presença da linhagem de sangue de Razlen e a forte presença do Mytteri na cidade tornaram a tarefa imensamente mais complicada. A maldição já se empregara na região portuária da cidade, que só poderia ser purificada por meio das chamas. Após essas revelações, Tavenys entra na festa como se nada tivesse acontecido.

Temeroso pelos seus, Razlen rouba um cavalo e vai até sua casa. No meio do caminho, avista os Gudkaedes e suas tochas. Chegando em casa, Razlen descobre que a casa foi atacada, mas Alexandra conseguiu se defender, contudo, os dois não conseguem encontrar o garoto Gabriel.

Na propriedade Laars, Durrechovksi e Yevgeniy continuam o trabalho no estábulo e encontram escondido nas proximidades o elfo Kirouth, que conta a eles que veio até aqui para resgatar Drusilia. Ao mesmo tempo, a noiva de Laars se apresenta a sociedade. Uma elfa. Drusilia.

Contudo, mesmo com ela em cima das escadas, todos podem notar que algo está errado. Sangue pinga de suas mãos. Do pequeno arranjo floral que ela carrega saem várias serpentes. De seus olhos, escorrem lágrimas de sangue. Quando a primeira delas toca o chão, uma onda de violência explode. A maior parte dos convidados entra em uma espécie de frenesi e tentam matar uns aos outros. Tavenys tenta sem sucesso esconjurar a criatura. Guerrildwen avança para combatê-la, enquanto Durrechovksi e Yevgeniy se aproveitam da confusão para pegar o quadro e fugir em uma das carruagens. Sem opções diante da aterrorizante criatura, Guerrildwen salta pela janela mais próxima, caindo sobre a carruagem roubada por seus companheiros de aventuras (na qual, também, se encontra Dean).

A onda de violência não se restringe a propriedade do Laars, e atinge também Alexandra. Sem opções, Razlen tranca sua mulher dentro de casa e parte para buscar ajuda. No caminho encontra Kharamazov que o avisa que os focos de incêndio estão se espalhando muito rapidamente pela cidade e que Razlen, sua família e amigos podem fugir em seu barco. Razlen volta para buscar sua esposa e no caminho encontra com o restante dos aventureiros na carruagem. O grupo se dirige até o barco de Kharamazov enquanto o fogo toma conta de toda região portuária da cidade. No barco além de Kharamazov e o capitão elfo, encontram Eliza e Miko... com o pequeno Gabriel em seus braços.

4.1.07





Capítulo IV: Crimes Portuários

Egertus, Nova Vaasa, 30 de agosto de 756

O Bispo Tavenys vai até a taverna contratar Dean (e seus companheiros de aventura) para investigar um estranho crime. A vítima (Jonas Luftvallon, estivador e capanga nas horas vagas) foi encontrada morta com cortes por todo o corpo e picadas de três tipos diferentes de cobras: dourada (extremamente letal), chicote e enganadora. O Bispo não quer envolver a guarda diretamente porque quer esconder o caso com medo que o pânico tome conta da população que já sofrera um duro golpe com a destruição do cais.

No dia seguinte, um barco (descendo o rio), chega a cidade.

Dois dias depois do primeiro assassinato, surge outra vítima: Zíbia, prostituta e amanda de Jonas. Uma busca em sua casa revela uma cadeira , alguns pedaços de corda e uma mordaça. Dean, Razlen e Durrechovksi seguem as investigações enquanto Yevgeniy e Guerrildwen encontram-se com o viajante conhecido como Kharamazov. Nessa conversa ele revela o que acredita ser o conteúdo da caixa: um fragmento (manuscrito) de um suposto segundo livro das Visões de Hyskosa, o Dukkar. Revela também que o velho Wonder (que adotara Dean) tinha uma grande coleção de obras de arte, incluindo um pergaminho adquirido de Ockham Petterson um dos pacientes da clínica do Dr. Illhousen. Kharamazov acredita que esse pergaminho seria mais um dos fragmentos do manuscrito.

Yevgeniy e Guerrildwen comunicam o fato a Dean, contudo o halfling havia gastado toda a sua herança em bebidas, mulheres e jogos. No entanto, ao lembrar das palavras de seu velho pai adotivo, Dean descobre onde está o pergaminho. Dentro de um retrato de seu grupo de aventureiros. O Halfling ainda lembra que vendeu o quadro para o nome Trier van Laars. Dean vai até a mansão (onde a festa do noivado do nobre está sendo organizada) e descobre que ele alterou o quadro para incluir uma imagem sua no grupo de aventureiros e está exibindo o quadro no centro do salão de baile...

Flashback (Kiev, Barovia, 3 anos atrás): O tutor de Razlen, Lockewood, sai mais uma vez em aventura e o deixa cuidando de sua filha Alexandra. Durante a noite, contudo, ela avista alguém se dirigindo a cabana com uma tocha. Razlen vai averiguar e encontra um homem baroviano gravemente ferido por uma lança. Ele o recolhe em casa, cuida de seus ferimentos e mente a alguns homens (um deles sacerdote do Senhor da Manhã) que perguntam pelo forasteiro ferido . Assim que está em condições de falar, o homem conta a Razlen que estava sendo caçado e, sem ter onde esconder um importante pergaminho, amarrou-o a um animal (cervo). Diz ainda que está levando o pergaminho para a ordem de Ezra e pede para que Razlen cace o animal. No dia seguinte, Razlen volta com o pergaminho e o viajante já está bom o bastante para seguir seu caminho (embora ainda manque). Pouco antes de deixar a cabana revela a Razlen seu nome: Kharamazov.


Capítulo III: O Baralho Zarovan
Egertus, Nova Vassa, 28 de agosto de 756.

O grupo de aventureiros seu reúne com Eliza e ela é obrigada a admitir que mentira para salvar a vida da filha. Ela não sabe onde a caixa está, mas sabe onde ela estará: na chegada do outono (22 de setembro) a caixa mudará de mãos na cidade de Kantora. A Vistana faz ainda uma leitura das folhas de chá (a pedido de Razlen), vê a chegada de sua mãe (Brontë) a cidade, a cidade em chamas e o pequeno Gabriel (filho de Razlen) nos braços de Miko. Por fim, Eliza corrobora a opinião de que o baralho é um poderoso objeto mágico pertencente ao tasque zarovan, e, muito assustada quando este o é apresentado, recusa-se até mesmo a tocá-lo.

Razlen discute com Dean e mantém todo o baralho em seu poder.

Flashback (07 de agosto de 756, Fontes do Nevuchar, Darkon) – O sacerdote de Ezra Enialis confia a um meio-humano que considera como seu filho (Diego) e a uma de suas jovens aprendizes (Drusilia) a guarda de uma caixa que deve ser entregue a missionários da Igreja (de Ezra) da Baróvia em Nova Vaasa. O jovem meio-humano acaba atraindo a inveja, tanto pela confiança de Enialis quanto pela companhia de Drusilia, do experiente guerreiro elfo Kirouth. Antes da partida para o litoral, Drusilia recebe a caixa original enquanto o jovem meio-humano recebe uma réplica. Já no barco, contudo, durante a tormenta que viria a afundar o navio, por ter percebido a magia circundando o ar, Drusilia resolve trocar as caixas...
Capítulo segundo no blog.
Amanhã (dia 05) de madrugada coloco o capítulo 04 ou 05 no ar. Estamos no capítulo 06 ou 07...rss.. ainda não consegui estabelecer um bom ponto de transição uma vez que o combate (o do navio) aconteceu no meio da aventura. Mas, a idéia é que no tmeia deste domingo (dia 07) consigamos terminar o capítulo 06 e adentrar no 07.



Capítulo Segundo: A Mansão Ashington

Seguindo os rastros dos bandoleiros, Razlen leva o grupo até uma antiga mansão abandonada. O grupo consegue chegar a tempo de impedir o sangue da jovem Miko de ser derramado. Contudo, quando a mansão é tomada pelas brumas, os aventureiros percebem que a morte de Miko seria apenas mais uma em um ciclo de tragédias que unem jovens inocentes, um poderoso artefato Vistani e a barda conhecida como Maekon. Ao encontrar o corpo da primeira jovem covardemente assassinada, os aventureiros conseguem, ao mesmo tempo, completar o baralho tarokka (o poderoso artefato Vistani) e libertar o fantasma de Rozaleen. Quebrando assim o ciclo de tragédias, tornando livre a barda Maekon e permitindo a jovem Rozaleen (e todas outras) acesso ao descanso eterno. Porém, antes que Maekon deixe a mansão, a meio-vistana Miko percebe que uma grande maldade emana da barda.

Enquanto isso na cidade de Egertus, o Bispo Tavenis, ajudado por seus Gudkaedes, assume o controle da reconstrução da zona portuária de Egertus (Guldstrand).

1.1.07

Guia de Episódios (Ravenloft)

Passo a postar aqui também o resumo das aventuras de Ravenloft. Como ficamos muito tempo sem jogar, minha memória é ruim e nem sempre uso meu computador, vou postar mais como um lembrete para mim. Mas também é um bom lembrete para os jogadores (estou pensando em transferir o XP pra cá tbm) o que pode ser mais uma tentativa de reativar o blog do grupo de jogo. É claro que no resumo não tem tudo o que aconteceu nas sessões, mas tem o mais importante e acho que é o suficiente para avivar a minha memória e a dos jogadores também.
O título da campanha é: "Crônicas da Inigualável Escuridão: Tomo I - O Ocaso". Nos planos, é claro, existe um segundo e um terceiro volume (a meia-noite e a aurora, respectivamente). Contudo, campanhas nunca saem como o planejado... No entanto, como passamos por um momento de crise no grupo não podemos desprezar a importância dos sonhos...



Crônicas da Inigualável Escuridão
Tomo I - O Ocaso


Seção Primeira: O Dilema do Cavaleiro

Capítulo Primeiro: O Naufrágio

Egertus, Nova Vassa, 26 de agosto de 756

Os efeitos da tempestade que assolou a cidade na noite anterior surpreendem a todos. Sendo o mais catastróficos destes o naufrágio de uma embarcação vinda de Darkon. Ao ajudar os sobreviventes, o halfling Dean (Pusk) encontra uma misteriosa caixa nas mãos de um igualmente misterioso, e desacordado, elfo (Diego). Após uma tentativa frustrada de abri-la, o parceiro de Dean (Keijo) acaba fazendo com que ela caia nas mãos de um misterioso homem que foge saltando entre os telhados.
Em pontos diferentes da cidade, dois homens muito diferentes, o guia vaasi Razlen (Eddy) e o estivador vorostokoviano Yevgeniy (Marquinho), encontram estranhas cartas de baralho Tarokka. O viajante encontra ainda um pingente de prata com o desenho de uma mulher de cabelos negros com pouco mais de trinta anos.
O mago Durrechovksi (Erme) e o Paladino Guerrildwen (Leo), os escolhidos pela ordem de Ezra para receber a caixa, trazida pelo elfo, vinda das Fontes do Nevuchar, chegam a cidade e sua busca pela caixa acaba por uni-los a Dean. Sem pistas, o grupo não tem outra alternativa a não ser acreditar na vidente Eliza que alega ser capaz de localizar a caixa. Mas, antes disso, o grupo deve resgatar sua filha Miko raptada por um grupo de bandoleiros que assola a região. Para encontrar o grupo de bandoleiros, terão Razlen como guia...

Flashback: Alguns anos atrás, ao voltar de uma caçada em sua terra Natal (Vorostokov), Yevgeniy encontra um homem preso em um deslizamento de neve. O moribundo diz que procurava por ele e tudo que pode fazer antes de morrer é entregar-lhe uma espada bastarda e um anel com um R gravado.

31.12.06

Corporação X #9







Capa
Em primeiro plano os rostos de Jennifer e X-Ray (perfil). Em segundo plano imagens de diversas figuras da tensão entre humanos e mutantes.

Elenco

X-Ray
(Alan Marsden) – Telepatia/Telecinese
Traveller (J. B. Sheep) – Teleporte/Fator de Cura
X-Nocker - Quebra-Galho/Faz-tudo
Quasi-Man - Teleporte/Superforça
Óbito - Fator de cura/Olhar mortal
Ti-Malice - Possessão
Astrônomo - Telecinese/Telepatia

Título

Bem Vindo ao Clube
Parte 2 de 2 - A verdade sobre o clube...

Resumo
X-Ray é envenenado por Jennifer. Investigando o assassinato de prostituas, Traveller é jogado em uma armadilha e escapa por pouco do assassino mutante Óbito. A base da Corporação X é tomada de assalto e Nocker é obrigado a iniciar os protocolos de defesa da Cérebra! Com ajuda do cafetão Fortunado, Traveller e Ray descobrem que os ataques coordenados, o clube de caça e o serial killer mutante não passaram de uma farsa arquitetada para que o Astrônomo (abandonando seu disfarce de empresário mutante) tomasse o prédio da corporação X. Para que ele chegasse a cérebra! Traveller e Ray conseguem passar pelos capangas antes que o Astrônomo pudesse acionar a cérebra. Contudo, não passava de mais um truque para que o vilão pudesse transferir sua mente para o corpo do jovem telecinético mantido na enfermaria. Com a própria estrutura da matéria sob o comando de sua mente, o Astrônomo coloca em risco não apenas a cidade de Dallas, e o Air Force One que a sobrevoava, mas todo o planeta! O Astrônomo alega ter um acordo com os traktorianos para transformar a terra em uma grande fazenda de corpos mutantes, com ele como fazendeiro! Sem escolhas, Traveller e Ray partem para uma batalha desesperada. Traveller no plano físico e Ray no psíquico. Traveller ganha tempo suficiente para que Ray consiga convencer o jovem Timothy a lutar pelo controle de sua mente. Com isso, Timothy recupera o controle sobre sua própria mente enquanto Ray exorcisa o astrônomo. No plano físico, Anjo (de carona no Air Force One) ajuda Traveller a conter os danos.
Após reassumir completamente o controle de sua mente, Timothy decide que é instável demais para tanto poder e desintegra a si mesmo...

Próxima Edição: A reunião do presidente dos EUA com os líderes empresarias para discutir a questão mutante na américa latina começa com um pronunciamento especial de X-Ray! Jennifer recupera o controle de sua mente e decide voltar para casa para enfrentar o mais terrível vilão: seu pai! Tudo isso na primeira parte de "Nós negociamos com terroristas!" A última saga antes de "Viva la Revolúcion!"

19.1.06

Corporação X #8






Capa
A noite, no centro da capa em primeiro plano, Traveller caminhando. Em segundo plano, eleva-se o imponente prédio da corporação X. Vários transeuntes dividem o primeiro plano com Traveller, mas ele parece deslocado. Traja jeans e um moleton com touca. Sob a blusa, percebe-se uma camisa com uma grande estampa em forma de X...

Elenco:
X-Ray (Alan Marsden) – Telepatia/Telecinese
Traveller (J. B. Sheep) – Teleporte/Fator de Cura
X-Nocker - Quebra-Galho/Faz-tudo
Aerials (David von Kannenmeyer) – Supervelocidade


Título
Bem vindo ao Clube
Parte 1 – Não conte a ninguém sobre o clube

Resumo
Ao ser atacado em sua casa, Aerials parte em uma perigosa investigalão sobre um grupo de extermínio de mutantes. Sua investigação o leva a um jovem em Houston que se revela um mutante dotado de uma telecinese de incomensurável poder destrutivo. Aerials acaba detendo o jovem com a ajuda de X-Ray.
As investigação sobre a morte de Peregrine levam Traveller a uma série de homicídios, cujas vítimas são garotas de programas, supostamente cometidos por um mutante. Traveller acaba entrando em conflito com um ensandecido mutante: Quasiman.
Com a s informações fornecidas por Aerials, X-Ray e Traveller conseguem impedir que o Clube de Caça faça mais uma vítima. Contudo, o combate entre os dois grupos termina em fatalidade quando Traveller atira no líder do grupo rival...

6.9.05

Corporação X #7






Capa
Senadora McCallister em pé nas escadarias do Capitólio. Está trajando a camisa, a calça e as botas do Instituto Xavier para Estudos Avançados. Sobre os ombros está jogada a jaqueta (tbm do Instituto Xavier) .

Elenco
X-Ray (Alan Marsden) - Telepatia/Telecinese (Eddy)
Traveller(J. B. Sheep) - Teleporte/Fator de Cura (Diego)
X-Nocker - Quebra-Galho/Faz-Tudo (NPC)
Professor X (Charles F. Xavier) - Telepatia (NPC)
Jean Grey - Telepatia/Telecinese (NPC)
Peregrine - Asas/Vôo


Título
Larry King está morto

Resumo
X-Ray, Traveller e X-Nocker assumem seus postos no prédio da Corporação X - Texas no centro de Houston. Apesar de não estar 100% terminado, a maior parte das instalações primárias já estão funcionando. Inclusive a Sala de Guerra da Equipe. Jennifer, namorada de Marsden, acompanha a equipe para conhecer o prédio embora se sinta um pouco desconfortável em um ambiente para mutantes. Os mutantes conhecem seus médicos, Dr. e Dra Ross, e seu publicitário, Martin Sheen. No dia seguinte ao da inauguração, Professor X e Jean Grey, começando sua visita a todas as sedes da Corporação X ao redor do globo, vão até o prédio para colocar os membros a par da situação dos mutantes na sua jurisdição e configurar o terminal da Cerébra.
No dia após a visita, X-Ray e Traveller são entrevistados no talk show da modelo alada, e estrela das coleções de Jumbo Carnation, Peregrine. A entrevista iria ao ar no dia seguinte... Iria porque logo ao amanhecer a alada Peregrine é encontrada morta e, ao que tudo indica, a causa foi uma grande queda...


Próxima edição: A investigação da morte de Peregrine começa a trazer surpreendentes informações sobre a comunidade mutante da região na primeira parte do novo arco: Bem-Vindo ao Clube!

3.8.05

Corporação X #6






Capa
A terra refletida em um grande visor. Sobre o reflexo da terra, está pichado um grande X amarelo.

Elenco
Alan Marsden: Telepatia/Telecinese (Eddy)
J.B. Sheep: Teleporte/Fator de Cura (Diego)
HACKER: Tecnopata (NPC)
X-NOCKER: Quebra-galo/Faz-Tudo
SALTEADOR: Alien em corpo mutante/Anular habilidades mutantes/Forma de Petróleo

Arco:Faça a Evolução
Parte 2 de 2

Título:A tentação do metal

Resumo: Sheep, X-NOCKER e HACKER se reunem na casa de NOCKER. Lá, o proprietário conta como descobriu a farsa e foi atacado. Também relata que a mutação de Karamasov o deixou com uma letal combinação de habilidades: assumir uma estranha forma de petróleo e anular habilidades mutantes. De repente, HACKER capta uma "ensurdecedora" mensgem de rádio sendo enviada, de maneira muito rápida, para o espaço. A mensagem parte de Arecibo e acaba por revelar a verdadeira natureza de Karamasov. X-NOCkER entrega seu isqueiro a Sheep certo de que essa é a unica maneira de por fim aos planos de Karamasov, seja eles quais forem. Os três, junto com a jovem Chris, partem em direção a Arecibo no helicoptéro adquirido com os O-Men. Enquanto isso, Marsden acorda em um laboratório em Arecibo. Lá, descobre o plano de Karamasov: ele acabou de usar os poderes de BANDIT (o único voluntário nesse plano), Joseph e ENERJON para enviar uma mensagem pelo hiper-espaço diretamente a seu planeta. A invasão da terra, que originalmente aconteceria em 2006 para usar o planeta como um posto avançado na guerra para roubar os corpos metálicos dos Metalianos, será adiantada e nosso planeta terá uma nova finalidade: servir como uma verdadeira fazenda de órgãos mutantes. Um verdadeiro criadouro de Bio-Armas. A contaminação de Nova York com ReNew era apenas o primeiro passo de uma grande "adubagem" na fazenda que seria realizada por Karamasov. Mas, seu plano tinha ainda outro aspecto bizarro. Ele pretendia utilizar os poderes de Joseph (incosciente) para produzir um corpo metálico para ele, e os poderes de Marsden seriam utilizados para transferir sua mente para esse corpo. O diálogo entre Marsden e Karamasov é interrompido pela filha do mutante, EAGLE. Infelizmente, ela não conhece o destino do seu pai e é levada por O-Men para a extração de seus órgãos e DNAs mutante. Continuando o dialógo, Karamasov revela que, normalmente, a transferência faria com que ele perdesse sua mutação secundária (no corpo metálico, sua mutação primária seria irrelevante), no entanto, existe uma pessoa na Terra capaz de garantir a transferência da mutação: a "mascote" dos X, Chris. Que estava sendo levada até lá pelos amigos de MARSDEN...O reforço chega no helicoptero. X-NOCKER e HACKER tomam o prédio derrotando os O-men e destruindo o computador central. Com isso, liberam Marsden bem a tempo de que esse possa interferir no combate de Sheep contra Karamasov (já em sua forma de petróleo). Além de salvar a vida de seu companheiro, a interferência de Marsden deu a ele tempo suficiente de pegar o isqueiro e usá-lo para incendiar Karamasov. A forma de petróleo queima até evaporar, enquanto Enerjon sobrecarrega os sistemas de energia. A base explode. Mas, com o retorno dos poderes, Joseph consegue erguer um poderoso campo de força.Alguns meses depois do ocorrido, X-Nocker vem a Sheep e Marsden com uma nova proposta: fazer parte da Corporação X Texas.
Na próxima edição: Finalmente... agora sim um título! Uma equipe! Codinomes! Uniformes! Até um X-Jato! E de quebra, uma visita muito especial... não perca tudo isso em Corporação X #7.

Corporação X #5






Capa: Uma mulher de cabelos pretos até os ombros retirando uma máscara de louça. Seu rosto permanece na sombra. Na máscara, pode ser visto o reflexo de Marsden.

Elenco
Alan Marsden: Telepatia/Telecinese (Eddy)
J.B. Sheep: Teleporte/Fator de Cura (Diego)
HACKER: Tecnopata (NPC)
ÁGUIA-DE-LUZ: Controle e forma fotônica (NPC)X-NOCKER: quebra-galho/Faz tudo (NPC)

Arco:Faça a Evolução
Parte 1 de 2
Título: Confie em ninguém


Resumo: Sheep encontra HACKER caído no chão do prédio e descobre que eles não sabem para onde Marsden foi levado. SHEEP, então, vai com HACKER até a casa da "mamãe e do papai". Chegando lá descobrem a casa completamente tomada por O-Men que vieram capturar Nocker. Os 3 conseguem escapar de um ataque simultâneo terrestre e aéreo do culto radical, tomando, de quebra, seu helicóptero. Ouvindo resquíicos das comunicações de rádio dos inimigos, Hacker descobre que Chris, sua amiga e mais jovem integrante dos X, é o novo alvo do exército radical. Nocker pilota o helicóptero até o local, onde Sheep consegue salvar a garota com suas habilidades de teleporte, mas não seus pais...Enquanto isso, Marsden acorda em uma fazenda abandonada no Oregon. conhece Charlotte que o encontrou caído perto de uma clareira. Charlotte o guia até lá, onde ele pode encontrar restos de uma grande máquina em uma cratera. Essa máquina foi enconrada por Charlotte (antes de encontrar Marsden) durante sua pesquisa de doutorado em Geologia. Charlotte mostrou a cratera a Marsden, pois parecia, por te-lo encontrado na clareira próxima a cratera, ter esperanças de que ele podesse lhe dar maiores informações sobre a misteriosa máquina.Ao voltar pra casa, no entanto, Marsden descobre a verdade. Charlotte e o ambiente da fazenda era uma projeção psíquica prévia semi-consciente preparada por Bárbara Baj. A máquina foi um teste. Marsden passou. A projeção revela então a verdade: Bárbara Baj e Karamasov foram mortos por alienígenas que naufragaram perto da terra, alguns dias antes do plano pra Genosha ser colocado em prática, e o aleinígena no controle de Karamasov, com a ajuda do mercenário Bandit, adequou os planos aos objetivos de sua raça. Matando os outros contratantes (com exceção de Beazley) e o intermediário X-Nocker. A projeção se disfaz e Marsden se vê em um apartamento. Em Manhattan. Na sua frente a senadora Mcclister se revela a mulher usando a máscara. Usando seus poderes, ela reconstruiu seu corpo depois do ataque. Infelizmente, os dois não tem tempo de unir suas forças, pois Karamasov invade o local acompanhado e Beazley e de alguns O-Men. Graças as lâminas dos O-Men mais uma vez Marsden é sedado e capturado, dessa vez, segundo Karamasov, para nunca mais acordar...

29.7.05

Corporação X #4






Capa:
Edifícios refletidos no torax de um sentinela

Elenco:
Alan Marsden: Telepatia/Telecinese (Eddy)
J.B. Sheep: Teleporte/Fator de Cura (Diego)
HACKER: Tecnopata (NPC)
ÁGUIA-DE-LUZ: Controle e forma fotônica (NPC)
PORTAL: Discos de Teleporte

Arco:
Operação Orfeu Parte 3 de 3

Título:
Primeiro, tomamos Manhattan...


Resumo:
A missão de resgate em Genosha finalmente termina. SHEEP e MARSDEN resgatam Joseph da instalação que era mantida com seus poderes. Mas, não conseguem impedir que uma frotilha de sentinelas seja lançada contra Manhattan. Um dos Sentinelas está armado com uma arma química carregada pela droga ReNew. SHEEP e MARSDEN São mandados por PORTAL, junto com HACKER e ÁGUIA DE LUZ, para tentar impedir o lançamento da carga química mutagênica. ÁGUIA-DE-LUZ E MARSDEN impede o sitiamento da ilha e salvam centenas de vida. Enquanto, SHEEP e MARSDEN conseguem deter o robô com o carregamento químico cujo o alvo era a sede das Nações Unidas.Com Manhattan salva, ÁGUIA-DE-LUZ parte levando JOSEPH a um hospital. HACKER e MARSDEN vão procurar pelos 4 contratantes para descobrir a verdadeira natureza de seu envolvimento. Pelo mesmo motivo, SHEEP vai até X-Nocker. SHEEP encontra X-Nocker na "casa da mamãe e do papai" um centro medical ilegal para criminosos. Lá descobre que ele está em coma induzido e recebeu três tiros. SHEEP então volta ao prédio da reunião, para se juntar a MARSDEN e HACKER. Ao chegar, descobre um HACKER caído e descobre que MARSDEN está desaparecido...

Próxima Edição: A verdade sobre os quatro contratantes e a amplitude de seus planos começa a ser revelada na primeira parte do arco "Faça a evolução"

25.4.05

Corporação X #3






Capa:
Uma dúzia de mutantes reunidos, em pé, com os “braços” direitos levantados em protesto. Destacados entre eles estão os PCs, espalhados em diferentes cantos, com os braços cruzados.

Elenco:
Alan Marsden: Telepatia/Telecinese (Eddy)
J.B. Sheep: Teleporte/Fator de cura (Diego)
Kyle Sullivan: Bio-nanometal (Caio)

HACKER: Tecnopata (NPC)
ÁGUIA-DE-LUZ: Controle e forma fotônica (NPC)
PORTAL: Discos de teleporte (NPC)

Arco:
Operação Orfeu Parte 2 de 3

Título:
Combata o poder!

Resumo:
SHEEP, MARSDEN, SULLIVAN e KANNENMEYER foram foram escolhidos por X-Nocker para formar uma equipe de resgate. Sua missão: resgatar a equipe mutante X que fora enviada até Genosha para reestabelecer a ordem na devastada nação mutante.
Depois de uma escala na África, onde resgataram NATUREZA e venceram o traidor PESADELO, SHEEP e MARSDEN finalmente chegam a ilha de Genosha, onde resgatam PORTAL, de uma tropa de soldados desgarrados da ONU, e encontram-se com XX que entrou em contato com a "resistência" onde se encontram HACKER e ÁGUIA-DE-LUZ.
O encontro com os membros dos X levanta a suspeita de que tudo não passe de um plano maior orquestrado pelos 4 mutantes contratantes. Diante disso, a resistência parte em um último ataque a Baía Hammer, onde uma estranha instalação parece ser mantida por meio dos poderes de JOSEPH, controlado pelos mesmos mutantes que envolvidos na procura pelo ReNew.
Durante o combate, contudo, o controle da instalação é assumido por forças externas e, ao mesmo tempo que um sentinela restaurado ataca todos os mutantes na instalação, uma frotilha deles parte em formação de ataque...

Próxima Edição: A retaliação foi lançada! Na última parte da Operação Orfeu a equipe de resgate precisa se unir ao que sobrou dos X para impedir uma catastrofe de proporções globais que pode resultar na guerra genética! E mais: Os segredos começam a ser revelados no prologo do novo arco: "Faça a Evolução".

30.3.05

Corporação X #2






Capa:
Marsden e Sheep caminhando por entre prédios destruídos.

Elenco:
David van Kannenmeyer: Supervelocidade (Willa)
Alan Marsden: Telepatia/Telecinese (Eddy)
J.B. Sheep: Teleporte/Fator de cura (Diego)
X-Nocker: Mutação Desconhecida (NPC)

Arco:
Operação Orfeu Parte 1 de 3

Título:
O Apocalipse é agora!

Resumo:
Há alguns anos atrás, 4 mutantes poderosos e influentes uniram-se para usar seus poderes (políticos, financeiros e genéticos) a favor da causa mutante. Planejaram durante muito tempo a construção de um novo estado mutante. Um novo governo, uma nova economia, um novo povo. O genocídio genoshiano, no entanto, reduziu as cinzas a única tentativa concreta de formação de um estado mutante, jogando o mundo as beiras de uma guerra genética. Conscientes de que não podiam mais esperar, adaptaram seus sonhos. Planejaram a reconstrução de Genosha e seu florecimento como o estado do amanhã. Para colocar o plano em prática, entraram em contato com a equipe X, recrutada pela desaparecida milionária mutante Helena Pallas. O principal objetivo da incursão dos X em Genosha era assumir o poder e realizar as primeiras estabilizações no país. Uma missão simples que não foi concluída. Duas horas depois do pouso em solo Genoshiano os X perderam contato com a base e, desde então, nenhum tipo de comunicação entra ou sai da devastada nação mutante.Surpreendidos pelo mistério, os 4 mutantes delegaram a X-Nocker a função de recrutar uma nova equipe para descobrir o que ocorreu na ilha, e se possível, resgatar os X. Nocker montou a seguinte equipe, tendo as habilidades mutantes como o único critério: o teleportador Sheep, o psiônico Marsden e o velocista David. Os dois primeiros foram enviados ao continente africano para investigar a última pista: um localizador perdido dos X. Enquanto o último, foi enviado diretamente a ilha para preparar o terreno para o início das investigações.Seguindo pistas, Marsden e Sheep chegaram em uma cidade destruída da onde a população sobrevivente havia migrado para uma comunidade mais primitiva. Na comunidade, descobrem dois dos X sendo adorados como deuses: Natureza e Pesadelo. Logo, descobrem que este último havia traído todo o grupo e assumido controle telepático de sua companheira de equipe, Natureza (que destruira a cidade graças a um efeito colateral do controle), e de toda a comunidade que os adorava.Marsden e Sheep conseguem escapar das artimanhas de Pesadelo, colocando seus planos por terra e liberando todas as suas vítimas, inclusive a poderosa mutante Natureza, que, em gratidão, os enviará até Genosha!

Próxima Edição: Na segunda parte da Operação Orfeu prepare-se para visitar Genosha!

5.3.05

Corporação X #1






Elenco:
Alan Marsden: Telepatia/Telecinese (Eddy)
Kate Marsden: Mutação Latente (NPC)
J. B. Sheep: Teleporte/Fator de cura (Diego)
Kyle Sullivan: Roubo de super-habilidades (Caio)
X-Nocker: Mutação desconhecida (NPC)

Issue #1: Nós também somos!*

Sheep é contatato por Nocker, um antigo colega, para um novo trabalho: recrutar dois mutantes, Marsden e Sullivan, para uma misteriosa missão. Antes de conhecer os empregadores e a missão, no entanto, o trio deve passar por um pequeno teste: retirar das ruas a droga conhecida como ReNew, capaz de causar mutações em seres humanos.
Afetados, direta ou indiretamente pela nova droga, Marsden e Sullivan decidem se juntar ao mercenário Sheep e investigar a distribuição da droga, próximo a um colégio (onde estudam Kate, irmã de Marsden, e Sullivan). A investigação leva o trio até uma boate a alguns quarteirões: O Club Noir.
Lá, avistam uma consumidora do Renew sendo levada como refém para o interior do clube. Os três seguem a jovem que é levada até um homem cercado de seguranças. Contudo, ela se revela uma mutante ao mesmo tempo e, logo, dois amigos seus surgem para realizar um audacioso resgate. Um combate se desenrola entre os seguranças e os mutantes no local, terminando com a destruição da boate e com o rapto do homem protegido pelos seguranças por um dos amigos da jovem mutante.
No dia seguinte, o trio constata que o ReNew não está mais circulando pelas ruas e contata Nocker que agora está pronto para levá-los até seus contratantes...

Proxima edição: Os PCs conhecem seus misteriosos empregadores e partem para sua primeira grande aventura: a Operação Orfeu.

*Nota: Adaptação do Issue "We live here too" publicado no Marvel Universe RPG