17.2.13

The Neo Age #4

Capa


Na Mais Perfeita União


Parte 1 de 3 - Bem Vindo à Unity


Elenco


Jack Norris
Nëil Oddmund
Valentine Miller
Superforça/Superresistência
Controle Criogênico
Controle do Clima
Diego
Marquinho
Talúia



Resumo


No dia 21 de Dezembro de 2012, quatro jovens fugitivos da instalação piloto do Projeto Utopia em Atlanta impediram que uma máquina de origem desconhecida, o Gerador Telúrico, ativada pelo Diretor da Instalação, Agmund Larson, permanecesse muito tempo em funcionamento (The Neo Age 3). Embora uma tragédia de proporções incomensuráveis tenha sido evitada, a ativação da máquina, mesmo que por um breve período, trouxe graves consequências para o planeta.

O planeta foi banhado por níveis estratosféricos de radiação. Diversos aparelhos queimaram enquanto outros vêm apresentando diversos problemas de funcionamento. As comunicações apresentam interferências intermitentes. Voos comerciais foram cancelados. Um rigoroso inverno complicou ainda mais a situação.

Enquanto Alan cuida de sua namorada (Jennifer) e de sua irmã (Kate), o restante dos jovens heróis tenta viver abaixo do radar do Projeto UtopiaTM: Jack consegue um emprego em um centro de distribuição, Valentine em uma cafeteria, enquanto Nëil, por sua vez, inicia pesquisas para uma teoria da conspiração.

John Cleary
Tudo se altera quando John Cleary – um advogado engomadinho de Wall Street – contata os três jovens e lhes revela que o trabalho em se esconder de nada vale: o Projeto UtopiaTM possui uma forma de localiza-los onde quer que estejam. Foi por meio desse método que o próprio Cleary os encontrou. Cleary acredita que caso os jovens tenham acesso a informações referentes a esse método serão capazes de encontrar uma forma de anula-lo (como, aparentemente, sua cliente tem feito há anos). Contudo, para que Cleary possa repassar-lhes essas informações, os jovens neos, devem em contrapartida obter informações a respeito do paradeiro de Annebelle Stewart – cliente de Cleary – que viajara há cinco dias para a cidade de Unity no estado de Vermont.

Annebelle Stewart teria ido à cidade de Unity para tratar de assuntos referentes à morte de sua avó, Annebelle Lee Grandchamp, ex-membro da Sociedade Aeon para Cavalheiros para o Aperfeiçoamento da Humanidade e personagem das estranhas visões que assolaram Jack há dois meses (The Neo Age1).

Com um carro, roupas e dinheiro para hospedagem fornecido pelo advogado, Jack, Nëil e Valentine chegam até a pequena e pacata cidade de Unity. Aliás, pacata demais! Todos os habitantes da cidade agem de forma semelhante e uma estranha força parece querer guiar as ações dos personagens sempre que eles são tocados por um habitante local (em uma dessas situações, Jack quase foi forçado a estrangular Nëil!).

Neo Pirocontrolador entre a população de Unity
O trio neo decide fazer uma busca pela cidade de Unity e acabam por encontrar um menino que aparentemente não está influenciado por tal força. Dele recebem a dica de uma casa na qual esse estranho fenômeno teria começado na forma de estranhas reuniões...porém, ao chegar, o trio é recebido por um neo que provoca uma explosão incendiária...

Combinando seus poderes, os heróis conseguem escapar do incêndio e nocautear o pirocontrolador. Seu uniforme, intocado pelas chamas, traz as inscrições: “Randy Mecânica. Hartford, Connecticut”. 

13.2.13

The Neo Age #3



O Fim do Mundo como o Conhecemos

Parte 3 – Dia N
Elenco

Alan Marsden
Jack Norris
Nëil Oddmund
Valentine Miller
Telepatia/Telecinese
Superforça/Resistência
Controle Criogênico
Controle do Clima
Eddy
Diego
Marquinho
Talúia

NPCs

Legião – Segurança – Criação de Duplicatas
Alexandra McNamara – Cientista – Controle dos Campos Elétricos
Agmund Larson – Diretor da Unidade Atlanta do Projeto Utopia – Pré e Póscognição

Resumo

Enquanto Alan, Jennifer, Kate e Valentine seguem para longe no carro roubado e crivado de balas (The Neo Age 2),Jack se junta a Nëil em uma travessia pelo topo dos prédios de Atlanta em meio a uma chuva torrencial.

Dentro do carro, Valentine e Alan constatam que Jennifer fora apenas atingida de raspão, porém Kate está muito ferida. A bala atingiu uma artéria e a jovem deve ser levada o quanto antes a um hospital para ser submetida a uma cirurgia.

Nëil, viajando por cima em seus escorregadores de gelo, encontra uma ambulância que é prontamente interceptada por Alan. O jovem transfere Kate e sua namorada para a ambulância para que possam ser tratadas. O paramédico confirma que Kate deve se submeter a um procedimento cirúrgico no hospital mais próximo. Nesse ínterim, Jack verifica o hospital mais próximo procurando por cópias de Legião.  Mesmo sem Jack ter encontrado uma cópia do segurança, Alan reluta em deixar as garotas feridas sem proteção.

Contudo, o jovem é convencido por Jennifer e por seus colegas, que se as visões de Jack forem verdadeiras, ninguém, em lugar algum, estará seguro…

Os jovens partem para Nova Iorque usando seus poderes de movimento e chegam na Big Apple pouco antes do amanhecer…

Manhattan já está tomada pelo caos! Descargas elétricas iluminam e riscam o céu em todas as direções traçando edesfiando teias de raios. Helicópteros sofrem panes e caem por toda a região. Aviões são desviados e evitam a ilha. Semáforos se queimam em todas as esquinas.

O trânsito pára nas pontes. No centro da teia, sobre o Empire State Building, o céu começa a apresentar estranhas colorações em uma versão sinistra de uma aurora boreal.

Por segurança, os jovens heróis decidem seguir até o Empire State Building por terra. São recebidos por disparos feitos por cópias de Legião. Nëil prepara uma cobertura de gelo para que todos passem e consigam entrar com segurança no saguão. Lá, são recebidos por mais duas cópias de Legião que montaram uma pequena barricada improvisada. Os jovens as derrotam com facilidade e chegam até o elevador que se encontra desligado. Jack salta pelo fosso e rompe o cabo do elevador, transformando o fosso em um “corredor vertical” para que seus amigos cheguem ao topo do prédio.

No nível onde se encontram os binóculos para a observação de Nova Iorque, os jovens encontram McNamara. Um nível acima, na base da antena, vêem Larson protegendo e realizando leituras da máquina. McNamara diz que a máquina já foi acionada e que não há mais nada que possa ser feito…

Os jovens decidem por não seguir o conselho de sua ex-orientadora. Jack salta até a base da antena para enfrentar Larson. Jack e Larson trocam golpes. Apesar da superforça de Jack, as habilidades premonitórias de Larson fazem com que atingi-lo seja muito difícil. Enquanto isso, as potentes habilidades elétricas de McNamara impõe sérias dificuldades aos jovens. Porém, a maré vira quando Valentine consegue vencer o duelo com McNamara pelo controle do relâmpago, o que permite que a ex-coordenadora da equipe seja finalmente derrotada.

Valentine, Alan e Nëil sobem para auxiliar Jack em seu confronto contra Larson. O doutor continua a se esquivar e a golpear até ser atingido por uma rajada de gelo de Nëil que o arremessa contra o Gerador Telúrico. O gelo causa uma espécie de curto-circuito na máquina que resulta em uma explosão…

“No dia 21 de dezembro de 2012 um pico de energia de origem e tipo desconhecido foi emitido. A estação espacial Prometeia explodiu, contadores de radiação ficaram malucos, catástrofes e eventos inesperados pipocaram ao redor do globo. Diariamente mais e mais pessoas demonstram estranhas habilidades. É o fim da era dos humanos. É o início da era dos Neos”.

21.1.13

O Gerador Telúrico

Capa de The Neo Age #3 - O Gerador Telúrico é ativado...


8.1.13

Nova Era #2




O Fim do Mundo como Nós o Conhecemos

Parte 2 de 3 – Nós somos Legião!

Elenco:


Alan Marsden
Neil
Valentine
Telepatia e Telecinese
Controle Criogênico
Controle do Clima
(Eddy)


(Marquinho)
(Talúia)
NPCs:

Legião - Segurança - Criação de Duplicatas

Alan, Jack, Neil e Valentine conseguiram fugir da Unidade Atlanta do Projeto Utopia. Porém, são perseguidos pelo segurança Legião, dotado da estranha capacidade de produzir duplicatas de si mesmo. Durante a fuga, Jack se perde de seus três colegas de turma, que por sua vez, decidem seguir até o apartamento de Marsden para transferir sua irmã (Kate) e sua namorada (Jennifer) para um local seguro.

Contudo, duplicatas de Legião fortemente armadas logo cercam o prédio e disparam contra os jovens. Jennifer e Kate são atingidas e precisam de cuidados urgentes. Durante o combate, mais e mais duplicatas chegam ao local aumentando o cerco aos jovens...

Em uma tentativa desesperada de salvar a todos, Alan e Neil usam seus poderes para proteger Jennifer e Kate, enquanto Valentine deixa-se levar por seu elo elemental e convoca a fúria dos ventos e dos céus para varrer para longe Legião e todas as suas duplicatas...

Uma chuva torrencial cai sobre Atlanta.... 

Dra McNamara e Dr Larson

E McNamara e Larson estão cada vez mais perto de ativar o Gerador Telúrico...

7.1.13

Nova Era #1





O Fim do Mundo como Nós o Conhecemos

Parte 1 de 3 – Projeto UtopiaTM


Ao redor do globo, diversos jovens começam a demonstrar estranhas e incontroláveis habilidades.
Com a proposta de auxiliá-los no desenvolvimento e controle de tais habilidades – assim como a de treiná-los para construir um amanhã melhor com os poderes de hoje – surge o Projeto UtopiaTM.

Valentine (Taluia), Alan Marsden (Eddy), Jack Norris (Diego) e Neil (Marquinho) são recrutados para o Projeto UtopiaTM Unidade Atlanta e lá formam a equipe D7 sob orientação direta da Dra McNamara.

Durante seu primeiro semestre no projeto, os quatro jovens aprendem a controlar suas habilidades com o auxílio de uma droga conhecida como moxinoquantamina. Jack, contudo, desenvolve um estranho efeito colateral: visões dos primórdios da Sociedade Aeon – na década de 20 – um estranho grupo de milionários que existe até os dias de hoje e financia o Projeto UtopiaTM. Em tais visões, um estranho dispositivo é mencionado: O Gerador Telúrico.

Poucos antes do recesso natalino, Valentine e Neil começam a vasculhar o complexo em busca de um jovem desaparecido: Seno, o companheiro de quarto de Neil. Em suas sorrateiras andanças, os dois jovens flagram sua orientadora, Dra Macnamara, falando com uma estranha criatura insetoide a respeito dos preparativos para acionar o Gerador Telúrico.

Nesse mesmo andar, Valentine e Neil encontram Jack e Alan – que haviam sido capturados anteriormente – presos em enormes tubos de vidro e descobrem também que Seno foi transformado em uma estranha criatura amorfa...

Valentine e Neil libertam seus companheiros de equipe e derrotam a criatura. Os quatro jovens fogem do prédio do complexo enquanto são perseguidos por seu(s) estranho(s) segurança(s)...

10.9.07

Texto de Abertura I - Retrospectiva


Algum ponto do passado, em um local desconhecido.

Dois raios cortam o céu noturno. Em um quarto, um menino de 5 ou 6 anos se encolhe no canto agarrado a seu cobertor. A alguns passos de distância, ao lado da cama, sentado em uma cadeira, está um homem negro, alto, de ombros largos, olhos e semblante sérios apesar da pouca idade. Em sua testa um pequeno adorno. Uma pequena jóia de cor azul clara. Para destrair o menino de seu medo e ajudá-lo a dormir, o negro inicia a seguinte história.

"Há muito tempo atrás, em outro universo, existia um mundo. Um mundo muito mais antigo que o nosso. Um mundo onde havia vida, como no nosso, magia, como no nosso, e pessoas, como no nosso. Porém, não havia deuses como no nosso. Nesse mundo existia apenas um deus. Ele tudo criava e tudo destruía, estava em todos os lugares em todos os tempos, era senhor da magia e da natureza, via dentro das cabeças e das almas de seus fiéis. Ele tinha poder infinito. E era chamado de o "um". Um dia, entediado, voltou seu olhar para outro universo e viu outro mundo. Um mundo que acabara de nascer. Nosso mundo."

"Observou muitos problemas e atribui esses problemas a nossos deuses que considerou como fracos e inexperientes. Resolveu, então, consertar nosso mundo tomando o lugar de nossos deuses. O poder desse deus ancestral era tamanho que os 20 deuses nada puderam fazer. Contudo, ao estender seus domínios a outro universo o um desafiou mais do que vinte deuses, desafiou a ordem natural do cosmos. Desafiou o próprio Nada e o Vazio."


"Então, o Nada e o Vazio interferiram diretamente. Porém, o poder do um era tamanho que ele não poderia jamais ser destruído. Mas, sua força poderia ser aprisionada para sempre. À nossos deuses coube criar jóias capazes de aprisionar a energia do um, e ao Nada e o Vazio coube aprisioná-la nas pedras fazendo com que a consciência desse deus se perdesse para todo sempre. Como não poderiam ser destruídas, as jóias foram guardadas em nosso mundo. Para impedir que as criaturas do mundo nascente entrassem em contato com essas joiás, os deuses escolheram habitantes do mundo do deus ancestral para guardá-las, protegê-las e mantê-las em segredo. Esse povo honrado, que fora contra seu deus, apesar de seu poder infinito, era chamado de "Gerudo". Porém, por mais nobre que fosse esse povo, ele fora construído a imagem e semelhança de seu deus. Tomado pela ambição, esse povo moldou em segredo poderosas armas capazes de utilizar a poderosa energia contida nas pedras. Obtendo assim poder suficiente para ameçar o própio Panteão. Os deuses, no entanto, agiram mais rápido. E rogaram sobre esse povo uma poderosa maldição. Sua cultura, sua história e sua terra foi destruída. Sob os ombros de seus filhos e netos foi jogado o fardo de uma guerra eterna e secreta. O eterno retorno da história da criação de tal armas, o eterno retorno de sua primeira batalha..."

O homem interrompe a história ao se dar conta que o menino caira no sono.

"Espero que Everetth esteja certo no que diz respeito a você..."

"Achei que você era um homem de fé, Kollos...".
Os relâmpagos iluminam um homem alto de manto negro parado no batente da porta. Seus cabelos curtos e olhos quase tão negros quanto seu manto. Seus traços e movimentos delgados conjugam-se a voz grave para formar uma figura imponente.

"Eu sou um homem de fé, Eric. Fé em meu deus..."

"Já estamos prontos para a partida. Vamos e deixe o homem se despedir de seu filho..."

"Eu não gosto disso. Ele tem família, não deveria ser envolvido..."

"Não há outra maneira. McLeary é o único que pode nos guiar..."



Vectora, Sob o mês de Exinn

O sacerdote de Khalmyr Korn McLeary desperta de seu sono no quarto da estalagem "O Cachecol da Donzela" Seu sonho se esvai tão rápido quanto surgiu e é substituído por memórias. Memórias de até pouco tempo atrás, quando McLeary era apenas o nome mais cotado para assumir a responsabilidade pelo templo da pequena cidade de Atherton no reino de Deheon. Mas, isso foi antes de conhecer Gorak. Esse misterioso habitante de Atherton mudou para sempre a vida de Korn e de alguns de seus amigos. Gorak apresentou a eles seu destino. Partir em uma jornada pela busca de poderosos artefatos mágicos. Para se preparar para uma terrível guerra secreta contra o mago yudeniano Maximoff que outrora portara um desses itens e fora amigo de Gorak. Desde então muito se passou com os aventureiros. Enfrentaram inúmeros perigos em florestas infestadas por Trolls ou em torres pertencentes a harpias feiticeiras. Lutaram torneios, partiram em busca de cura para uma praga. Lutaram guerras contra golens e ao lado de piratas. Já foram considerados fugitivos e já foram considerados heróis.
Mas, o grupo de aventureiros também mudou. Agora, em Vectora, estão: Luke (guerreiro élfico herói da revolução druídica de Tollon), Squall Leonhart (parte do grupo original, de volta depois de uma longa e misteriosa ausência), Ivellius Meliamme (astuto mago e sábio sacerdote de Wynna), Ryan Reifenrath (dividido entre o treinamento de paladino e a magia em seu coração) e Dark Vantoi (paladino de Khalmyr, formado junto com Korn, recentemente retornado dos mortos).
Vectorius, prefeito da cidade voadora, conhece o paradeiro de um artefato essencial para a guerra desses aventureiros. Artefato este que tornará um deles pronto para a terrível batalha final que se aproxima. Contudo, o mago exije um preço em troca... um preço que pode ser alto demais...

E agora, a aventura deles, continua...

20.2.07






Capa
Todo o Staff (Martin Sheen, Porteiro, Dr e Dra Ross, Enfermeira, Consuelo, etc) reunido, como em uma foto para um álbum de família, em frente ao prédio da. corporação X.

Elenco:
X-Ray: Alan Marsden (Eddy):
Telepatia/Telecinese
Traveller: J.B. Sheep (Diego): Teleporte/Fator de Cura
X-Nocker (NPC): Quebra-Galho/Faz-tudo

Título
Blackout

Resumo
No dia seguinte ao confronto psíquico, Alan sonda a mente de Jennifer em busca de resquícios da possessão que sofreu. Jennifer anuncia mais uma vez sua partida, contudo, agora, a reação de Alan é lacônica, apoiando silenciosamente a partida de sua namorada. Depois de ajudar Jen a fazer suas malas, Alan conversa com Sheen sobre seu discurso no segundo dia da convenção sobre a América Latina. Enquanto isso, Sheep conversa com a Dra Ross sobre estranhos casos no hospital universitário, que sua amiga Mary Vidic atribui aos poderes mutantes do bebê, filho de Peregrine, de lá resgatado pela corporação X.

No mesmo dia, Alan leva Jen até o aeroporto enquanto Sheep vai até a casa de Mary Vidic tentar obter informações sobre o caso. A enfermeira entrega a Sheep um documento provando que uma menina desaparecida, Valerie Cooper, esteve no hospital e seu desaparecimento pode estar ligado a sua estadia (e a do bebe mutante) no local. Mais tarde, com a cerebra, Alan examina o bebê e o hospital e não encontra traços mutantes. Por fim, a dupla visita a colega de quarto de Valerie, Stefannie Beazley.

No dia seguinte, após o pronunciamento de Alan na convenção, um blecaute afeta toda cidade. Se dirigindo a estação de energia, Ray e Traveller encontram um mutante sobrecarregado com a rede elétrica. Os heróis conseguem desconecta-lo e toda a energia é liberada no ar. Em estado físico ruim e com a mente apagada, o mutante é levado até a enfermaria da Corporação X. Os Irmãos Ross não conseguem trata-lo, pois não conseguem penetra-lo com agulhas, contudo, encontram um pequeno tubo (acesso) colocado na base do crânio do mutante...

Próxima edição: A identidade do mutante é revelada! E mais detalhes sobre o mistério do hospital universitário...




Capítulo VII: O Povo da Noite

Feldarbeit (norte de Kantora), 10 de setembro de 756 (CB).

O trio (Razlen, Dean e Durrechovksi) chega à cidade e providencia suas instalações na estalagem. A seguir, vão até a propriedade de Lorde Mirks e encontram a casa abandonada e vendida. Um mensageiro os informa do novo endereço e, em troca, pede para que entreguem a família de Mirks (ficam sabendo também que Mirks faleceu recentemente) uma carta enviada por George Weathermay. A carta faz referências a investigações e suspeitas e convida Mirks para um encontro na estalagem “O cachecol da donzela”.

Ao chegar à casa da família Mirks, o trio de aventureiros é bem recebido. A viúva de Mirks indica onde está o retrato do grupo de Mirks. Dentro do quadro, os aventureiros encontram um estranho pergaminho escrito em uma estranha forma de criptografia.

No dia seguinte, os personagens são contratados pelo prefeito da cidade para acompanhar uma carroça com oferendas para o Povo da Noite. As oferendas são feitas, de acordo com o ciclo lunar, pelo povo de Feldarbeit, ao mistério povo da noite para mantê-los afastados do gado e das plantações.

Os aventureiros seguem até o local indicado. Contudo, o povo da noite não recolhe as oferendas e ataca Durrechovski e uma pequena família camponesa da região deixando a misteriosa mensagem: “Rainha. Devolvam”.

A notícia se espalha e a fúria dos habitantes da pequena Feldarbeit começa a cair sobre a jovem albina Blassé adotada pela família do estalajadeiro. A jovem não sabe mais do que o povo da noite do que qualquer outro habitante e está com medo de ser raptada, contudo, um homem gentil desenhou um símbolo de proteção em seu quarto. Quando questionada a respeito desse homem, Blassé diz que ele abandonou a cidade, obrigado a continuar com sua viagem, pouco depois da distribuição dos folhetos do circo.

Durante a noite, os aventureiros ficam de guarda na estalagem para proteger Blassé do povo da noite. Contudo, não conseguem impedir que as criaturas levem uma das crianças da família. Isso resulta no estalajadeiro em choque e em sua esposa inflamando ainda mais o vilarejo contra Blassé. Dean foge com Blassé até a região onde são abandonadas as oferendas planejando utiliza-la como isca. Contudo, Durrechovski e Razlen convencem-no a deixá-la sob os cuidados do Kontor no templo e continuar a busca pelas criaturas. Seguindo as trilhas, os aventureiros encontram uma pequena caverna próxima ao leito do rio. A pequena caverna revela ser apenas uma de uma série de úmidos túneis subterrâneos que servem de covil para as criaturas. Mesmo com as dificuldades causadas pelas dimensões reduzidas das passagens, os aventureiros derrotam as pequenas criaturas (surpreendidas com as magias de Durrechovski) e salvam uma das crianças... quanto a outra, tudo que encontram são seus ossos...

Ao retornarem ao templo, não encontram nem Blassé, nem o Kontor. Correndo até a entrada do vilarejo, chegam a tempo de ver a jovem prestes a ser colocada em uma forca. Antes que algo possa acontecer a Blassé, Isolde (a senhora do circo) surge, acompanhada de dois atiradores de faca, e a leva até o circo, seu novo lar.

Os aventureiros se preparam para a tranqüila viagem de volta a Kantora sem maiores problemas, exceto, talvez, para Dean que continua a sentir o efeito do sangue tóxico das criaturas...

13.1.07




XP do Capítulo VI

Claudio - 50 (Auto) + 50 (Inter). TOTAL

Eddy - 100 (Auto) + 675 (Combate) + 50 (Inter) + 700 (Extra). TOTAL = 1525.

Erme - 100 (Auto) + 675 (Combate) + 50 (Inter) + 300 (Extra). TOTAL = 1125.

Kim - 50 (Auto) + 150 (História) + 50 (Inter) + 300 (Extra). TOTAL = 550

Leo - 50 (Auto) + 675 (Combate). TOTAL = 725

Marquinho - 50 (Auto) + 675 (Combate). TOTAL = 725.

11.1.07




Capítulo VI: Subindo o Rio

Rio Dnar Sul, Nova Vaasa, 07 de setembro de 756.

Ao examinar o quadro Durrechovksi encontra o seguinte poema:

Kakrysila, bela jovem de negros caixos
Amava a natureza, os campos, os rios
Cantava as plantações, os arados
E até as pobrezas e os enfados
Agora, contudo, não mais canta
Morta por seu senhor ciumento
A saudade dela me é um tormento

Baladas cantarei por toda a parte
E contos publicarei no leste
E ardentes poemas declamarei no oeste
E odes darkonianas,
Anedotas borquianas

Comporei das melhores
E dia e noite espalharei
A triste história dessa mulher
Kakrysila, sobre ela sempre cantarei, pois
Eu sou a chave de sua glória

Dean reconhece a letra de Wonder e identifica o poema como uma mensagem codificada.

Durante a viagem, no trecho mais estreito do desfiladeiro Katsmud um grupo de bandoleiros, e alguns gatos das planícies treinados saltam sobre o barco. Um combate se desenrola até que Chezna, a líder dos bandoleiros, após derrubar Yevgeniy, aviste o desenho da mulher no pingente do viajante. Chezna alega conhecer essa mulher, que salvou sua vida do ataque de um gato das planícies. Chezna diz que deve a vida a mulher, que identifica como Isolde (a senhora do circo) e que poupar a vida de Yevgeniy foi o pagamento. Chezna alega que, normalmente, saqueia apenas caravanas no Caminho do Timor Oriental, contudo, foi contratada para assaltar esse barco e dar um susto no nobre (de outra família) que transitava, sem os devidos procedimentos honoríficos, nas terras da família Bolshnik.

Intrigado pela revelação de Chezna, Dean se esgueira até as cabines do barco enquanto Razlen e Durrechovski conversam com Kharamazov. Em uma cabine, trancada, Dean encontra Titus Hiregaard, filho de um dos chefes das cinco famílias. Ele diz ter sido enviado pessoalmente pelo pai, para assegurar-se de que Kharamazov contataria pessoas de confiança. Acrescenta também que Dean é de confiança, pois, caso contrário, já o teria matado.

Depois do ataque, os aventureiros continuam com a analise da mensagem, e com a ajuda da posição de Wonder no retrato (pegando a terceira letra de cada frase), Razlen desvela a seguinte mensagem: “KANTORA. LORDE MIRKS”.

Os aventureiros seguem viagem no barco de Kharamazov e chegam no porto fluvial de Kantora, pouco antes da entrada da cidade pelo Caminho do Timor Ocidental.

Flashback: Alguns anos atrás, em Kantora: Brincando de esconde-esconde um menino (Carlos), por engano, entra no laboratório secreto de seu pai e se aterroriza com a cena dele dissecando um lobo. Depois desse episódio o pai resolve manda-lo para ser educado em cultura geral e em magia, tendo uma velha amiga sua como preceptora, no reino da Borca. Contudo, o garoto foge de seus ensinamentos, refugiando-se na ordem de Ezra e acaba por se tornar clérigo. Depois de ordenado, o jovem retorna a sua cidade natal para encontrar seu pai morto e a principal propriedade da família vendida para pagar as dívidas... seu tio o contata, para que ele retire os objetos pessoais do pai para que o comprador possa se mudar logo. O, agora, jovem, volta ao laboratório secreto e encontra diversas anotações e cartas direcionadas a seu pai, ele leva grande parte delas para seu antigo quarto para uma análise prolongada e adormece durante o processo...

5.1.07




Capítulo V: Noivado em Vermelho

Egertus, Nova Vassa, 06 de Setembro de 756

Dean começa a formular um plano para roubar o quadro antes da festa. Mas, desiste de colocá-lo em prática.

Os aventureiros visitam Madame Brontë que explica a eles sobre as visões do Dukkar (“nada além de venenos e mentiras”) e acrescenta um fato novo a previsão da troca de mãos da caixa em Kantora: pode-se sentir o cheiro de peixe no local onde será realizada.

Uma visita a casa de Rolf Vermelho o revela como mais uma vítima da Noiva Vermelha.

Usando de suas conexões com o Bispo Tavenys, os aventureiros conseguem acesso à festa, como convidados ou funcionários.
Razlen, trabalhando no estábulo, recebe a carruagem do bispo Tavenys. Durante uma conversa o sacerdote revela ao ranger sua verdadeira natureza e a de sua missão. Tavenys acredita ter sido enviado pelo próprio legislador para limpar a cidade, o que, no princípio, consistia em encontrar Razlen e sua família e elimina-los. Contudo, segundo as palavras do Bispo, a presença de tantos objetos de poder malignos mais a presença da linhagem de sangue de Razlen e a forte presença do Mytteri na cidade tornaram a tarefa imensamente mais complicada. A maldição já se empregara na região portuária da cidade, que só poderia ser purificada por meio das chamas. Após essas revelações, Tavenys entra na festa como se nada tivesse acontecido.

Temeroso pelos seus, Razlen rouba um cavalo e vai até sua casa. No meio do caminho, avista os Gudkaedes e suas tochas. Chegando em casa, Razlen descobre que a casa foi atacada, mas Alexandra conseguiu se defender, contudo, os dois não conseguem encontrar o garoto Gabriel.

Na propriedade Laars, Durrechovksi e Yevgeniy continuam o trabalho no estábulo e encontram escondido nas proximidades o elfo Kirouth, que conta a eles que veio até aqui para resgatar Drusilia. Ao mesmo tempo, a noiva de Laars se apresenta a sociedade. Uma elfa. Drusilia.

Contudo, mesmo com ela em cima das escadas, todos podem notar que algo está errado. Sangue pinga de suas mãos. Do pequeno arranjo floral que ela carrega saem várias serpentes. De seus olhos, escorrem lágrimas de sangue. Quando a primeira delas toca o chão, uma onda de violência explode. A maior parte dos convidados entra em uma espécie de frenesi e tentam matar uns aos outros. Tavenys tenta sem sucesso esconjurar a criatura. Guerrildwen avança para combatê-la, enquanto Durrechovksi e Yevgeniy se aproveitam da confusão para pegar o quadro e fugir em uma das carruagens. Sem opções diante da aterrorizante criatura, Guerrildwen salta pela janela mais próxima, caindo sobre a carruagem roubada por seus companheiros de aventuras (na qual, também, se encontra Dean).

A onda de violência não se restringe a propriedade do Laars, e atinge também Alexandra. Sem opções, Razlen tranca sua mulher dentro de casa e parte para buscar ajuda. No caminho encontra Kharamazov que o avisa que os focos de incêndio estão se espalhando muito rapidamente pela cidade e que Razlen, sua família e amigos podem fugir em seu barco. Razlen volta para buscar sua esposa e no caminho encontra com o restante dos aventureiros na carruagem. O grupo se dirige até o barco de Kharamazov enquanto o fogo toma conta de toda região portuária da cidade. No barco além de Kharamazov e o capitão elfo, encontram Eliza e Miko... com o pequeno Gabriel em seus braços.

4.1.07





Capítulo IV: Crimes Portuários

Egertus, Nova Vaasa, 30 de agosto de 756

O Bispo Tavenys vai até a taverna contratar Dean (e seus companheiros de aventura) para investigar um estranho crime. A vítima (Jonas Luftvallon, estivador e capanga nas horas vagas) foi encontrada morta com cortes por todo o corpo e picadas de três tipos diferentes de cobras: dourada (extremamente letal), chicote e enganadora. O Bispo não quer envolver a guarda diretamente porque quer esconder o caso com medo que o pânico tome conta da população que já sofrera um duro golpe com a destruição do cais.

No dia seguinte, um barco (descendo o rio), chega a cidade.

Dois dias depois do primeiro assassinato, surge outra vítima: Zíbia, prostituta e amanda de Jonas. Uma busca em sua casa revela uma cadeira , alguns pedaços de corda e uma mordaça. Dean, Razlen e Durrechovksi seguem as investigações enquanto Yevgeniy e Guerrildwen encontram-se com o viajante conhecido como Kharamazov. Nessa conversa ele revela o que acredita ser o conteúdo da caixa: um fragmento (manuscrito) de um suposto segundo livro das Visões de Hyskosa, o Dukkar. Revela também que o velho Wonder (que adotara Dean) tinha uma grande coleção de obras de arte, incluindo um pergaminho adquirido de Ockham Petterson um dos pacientes da clínica do Dr. Illhousen. Kharamazov acredita que esse pergaminho seria mais um dos fragmentos do manuscrito.

Yevgeniy e Guerrildwen comunicam o fato a Dean, contudo o halfling havia gastado toda a sua herança em bebidas, mulheres e jogos. No entanto, ao lembrar das palavras de seu velho pai adotivo, Dean descobre onde está o pergaminho. Dentro de um retrato de seu grupo de aventureiros. O Halfling ainda lembra que vendeu o quadro para o nome Trier van Laars. Dean vai até a mansão (onde a festa do noivado do nobre está sendo organizada) e descobre que ele alterou o quadro para incluir uma imagem sua no grupo de aventureiros e está exibindo o quadro no centro do salão de baile...

Flashback (Kiev, Barovia, 3 anos atrás): O tutor de Razlen, Lockewood, sai mais uma vez em aventura e o deixa cuidando de sua filha Alexandra. Durante a noite, contudo, ela avista alguém se dirigindo a cabana com uma tocha. Razlen vai averiguar e encontra um homem baroviano gravemente ferido por uma lança. Ele o recolhe em casa, cuida de seus ferimentos e mente a alguns homens (um deles sacerdote do Senhor da Manhã) que perguntam pelo forasteiro ferido . Assim que está em condições de falar, o homem conta a Razlen que estava sendo caçado e, sem ter onde esconder um importante pergaminho, amarrou-o a um animal (cervo). Diz ainda que está levando o pergaminho para a ordem de Ezra e pede para que Razlen cace o animal. No dia seguinte, Razlen volta com o pergaminho e o viajante já está bom o bastante para seguir seu caminho (embora ainda manque). Pouco antes de deixar a cabana revela a Razlen seu nome: Kharamazov.


Capítulo III: O Baralho Zarovan
Egertus, Nova Vassa, 28 de agosto de 756.

O grupo de aventureiros seu reúne com Eliza e ela é obrigada a admitir que mentira para salvar a vida da filha. Ela não sabe onde a caixa está, mas sabe onde ela estará: na chegada do outono (22 de setembro) a caixa mudará de mãos na cidade de Kantora. A Vistana faz ainda uma leitura das folhas de chá (a pedido de Razlen), vê a chegada de sua mãe (Brontë) a cidade, a cidade em chamas e o pequeno Gabriel (filho de Razlen) nos braços de Miko. Por fim, Eliza corrobora a opinião de que o baralho é um poderoso objeto mágico pertencente ao tasque zarovan, e, muito assustada quando este o é apresentado, recusa-se até mesmo a tocá-lo.

Razlen discute com Dean e mantém todo o baralho em seu poder.

Flashback (07 de agosto de 756, Fontes do Nevuchar, Darkon) – O sacerdote de Ezra Enialis confia a um meio-humano que considera como seu filho (Diego) e a uma de suas jovens aprendizes (Drusilia) a guarda de uma caixa que deve ser entregue a missionários da Igreja (de Ezra) da Baróvia em Nova Vaasa. O jovem meio-humano acaba atraindo a inveja, tanto pela confiança de Enialis quanto pela companhia de Drusilia, do experiente guerreiro elfo Kirouth. Antes da partida para o litoral, Drusilia recebe a caixa original enquanto o jovem meio-humano recebe uma réplica. Já no barco, contudo, durante a tormenta que viria a afundar o navio, por ter percebido a magia circundando o ar, Drusilia resolve trocar as caixas...
Capítulo segundo no blog.
Amanhã (dia 05) de madrugada coloco o capítulo 04 ou 05 no ar. Estamos no capítulo 06 ou 07...rss.. ainda não consegui estabelecer um bom ponto de transição uma vez que o combate (o do navio) aconteceu no meio da aventura. Mas, a idéia é que no tmeia deste domingo (dia 07) consigamos terminar o capítulo 06 e adentrar no 07.



Capítulo Segundo: A Mansão Ashington

Seguindo os rastros dos bandoleiros, Razlen leva o grupo até uma antiga mansão abandonada. O grupo consegue chegar a tempo de impedir o sangue da jovem Miko de ser derramado. Contudo, quando a mansão é tomada pelas brumas, os aventureiros percebem que a morte de Miko seria apenas mais uma em um ciclo de tragédias que unem jovens inocentes, um poderoso artefato Vistani e a barda conhecida como Maekon. Ao encontrar o corpo da primeira jovem covardemente assassinada, os aventureiros conseguem, ao mesmo tempo, completar o baralho tarokka (o poderoso artefato Vistani) e libertar o fantasma de Rozaleen. Quebrando assim o ciclo de tragédias, tornando livre a barda Maekon e permitindo a jovem Rozaleen (e todas outras) acesso ao descanso eterno. Porém, antes que Maekon deixe a mansão, a meio-vistana Miko percebe que uma grande maldade emana da barda.

Enquanto isso na cidade de Egertus, o Bispo Tavenis, ajudado por seus Gudkaedes, assume o controle da reconstrução da zona portuária de Egertus (Guldstrand).

1.1.07

Guia de Episódios (Ravenloft)

Passo a postar aqui também o resumo das aventuras de Ravenloft. Como ficamos muito tempo sem jogar, minha memória é ruim e nem sempre uso meu computador, vou postar mais como um lembrete para mim. Mas também é um bom lembrete para os jogadores (estou pensando em transferir o XP pra cá tbm) o que pode ser mais uma tentativa de reativar o blog do grupo de jogo. É claro que no resumo não tem tudo o que aconteceu nas sessões, mas tem o mais importante e acho que é o suficiente para avivar a minha memória e a dos jogadores também.
O título da campanha é: "Crônicas da Inigualável Escuridão: Tomo I - O Ocaso". Nos planos, é claro, existe um segundo e um terceiro volume (a meia-noite e a aurora, respectivamente). Contudo, campanhas nunca saem como o planejado... No entanto, como passamos por um momento de crise no grupo não podemos desprezar a importância dos sonhos...



Crônicas da Inigualável Escuridão
Tomo I - O Ocaso


Seção Primeira: O Dilema do Cavaleiro

Capítulo Primeiro: O Naufrágio

Egertus, Nova Vassa, 26 de agosto de 756

Os efeitos da tempestade que assolou a cidade na noite anterior surpreendem a todos. Sendo o mais catastróficos destes o naufrágio de uma embarcação vinda de Darkon. Ao ajudar os sobreviventes, o halfling Dean (Pusk) encontra uma misteriosa caixa nas mãos de um igualmente misterioso, e desacordado, elfo (Diego). Após uma tentativa frustrada de abri-la, o parceiro de Dean (Keijo) acaba fazendo com que ela caia nas mãos de um misterioso homem que foge saltando entre os telhados.
Em pontos diferentes da cidade, dois homens muito diferentes, o guia vaasi Razlen (Eddy) e o estivador vorostokoviano Yevgeniy (Marquinho), encontram estranhas cartas de baralho Tarokka. O viajante encontra ainda um pingente de prata com o desenho de uma mulher de cabelos negros com pouco mais de trinta anos.
O mago Durrechovksi (Erme) e o Paladino Guerrildwen (Leo), os escolhidos pela ordem de Ezra para receber a caixa, trazida pelo elfo, vinda das Fontes do Nevuchar, chegam a cidade e sua busca pela caixa acaba por uni-los a Dean. Sem pistas, o grupo não tem outra alternativa a não ser acreditar na vidente Eliza que alega ser capaz de localizar a caixa. Mas, antes disso, o grupo deve resgatar sua filha Miko raptada por um grupo de bandoleiros que assola a região. Para encontrar o grupo de bandoleiros, terão Razlen como guia...

Flashback: Alguns anos atrás, ao voltar de uma caçada em sua terra Natal (Vorostokov), Yevgeniy encontra um homem preso em um deslizamento de neve. O moribundo diz que procurava por ele e tudo que pode fazer antes de morrer é entregar-lhe uma espada bastarda e um anel com um R gravado.

31.12.06

Corporação X #9







Capa
Em primeiro plano os rostos de Jennifer e X-Ray (perfil). Em segundo plano imagens de diversas figuras da tensão entre humanos e mutantes.

Elenco

X-Ray
(Alan Marsden) – Telepatia/Telecinese
Traveller (J. B. Sheep) – Teleporte/Fator de Cura
X-Nocker - Quebra-Galho/Faz-tudo
Quasi-Man - Teleporte/Superforça
Óbito - Fator de cura/Olhar mortal
Ti-Malice - Possessão
Astrônomo - Telecinese/Telepatia

Título

Bem Vindo ao Clube
Parte 2 de 2 - A verdade sobre o clube...

Resumo
X-Ray é envenenado por Jennifer. Investigando o assassinato de prostituas, Traveller é jogado em uma armadilha e escapa por pouco do assassino mutante Óbito. A base da Corporação X é tomada de assalto e Nocker é obrigado a iniciar os protocolos de defesa da Cérebra! Com ajuda do cafetão Fortunado, Traveller e Ray descobrem que os ataques coordenados, o clube de caça e o serial killer mutante não passaram de uma farsa arquitetada para que o Astrônomo (abandonando seu disfarce de empresário mutante) tomasse o prédio da corporação X. Para que ele chegasse a cérebra! Traveller e Ray conseguem passar pelos capangas antes que o Astrônomo pudesse acionar a cérebra. Contudo, não passava de mais um truque para que o vilão pudesse transferir sua mente para o corpo do jovem telecinético mantido na enfermaria. Com a própria estrutura da matéria sob o comando de sua mente, o Astrônomo coloca em risco não apenas a cidade de Dallas, e o Air Force One que a sobrevoava, mas todo o planeta! O Astrônomo alega ter um acordo com os traktorianos para transformar a terra em uma grande fazenda de corpos mutantes, com ele como fazendeiro! Sem escolhas, Traveller e Ray partem para uma batalha desesperada. Traveller no plano físico e Ray no psíquico. Traveller ganha tempo suficiente para que Ray consiga convencer o jovem Timothy a lutar pelo controle de sua mente. Com isso, Timothy recupera o controle sobre sua própria mente enquanto Ray exorcisa o astrônomo. No plano físico, Anjo (de carona no Air Force One) ajuda Traveller a conter os danos.
Após reassumir completamente o controle de sua mente, Timothy decide que é instável demais para tanto poder e desintegra a si mesmo...

Próxima Edição: A reunião do presidente dos EUA com os líderes empresarias para discutir a questão mutante na américa latina começa com um pronunciamento especial de X-Ray! Jennifer recupera o controle de sua mente e decide voltar para casa para enfrentar o mais terrível vilão: seu pai! Tudo isso na primeira parte de "Nós negociamos com terroristas!" A última saga antes de "Viva la Revolúcion!"

19.1.06

Corporação X #8






Capa
A noite, no centro da capa em primeiro plano, Traveller caminhando. Em segundo plano, eleva-se o imponente prédio da corporação X. Vários transeuntes dividem o primeiro plano com Traveller, mas ele parece deslocado. Traja jeans e um moleton com touca. Sob a blusa, percebe-se uma camisa com uma grande estampa em forma de X...

Elenco:
X-Ray (Alan Marsden) – Telepatia/Telecinese
Traveller (J. B. Sheep) – Teleporte/Fator de Cura
X-Nocker - Quebra-Galho/Faz-tudo
Aerials (David von Kannenmeyer) – Supervelocidade


Título
Bem vindo ao Clube
Parte 1 – Não conte a ninguém sobre o clube

Resumo
Ao ser atacado em sua casa, Aerials parte em uma perigosa investigalão sobre um grupo de extermínio de mutantes. Sua investigação o leva a um jovem em Houston que se revela um mutante dotado de uma telecinese de incomensurável poder destrutivo. Aerials acaba detendo o jovem com a ajuda de X-Ray.
As investigação sobre a morte de Peregrine levam Traveller a uma série de homicídios, cujas vítimas são garotas de programas, supostamente cometidos por um mutante. Traveller acaba entrando em conflito com um ensandecido mutante: Quasiman.
Com a s informações fornecidas por Aerials, X-Ray e Traveller conseguem impedir que o Clube de Caça faça mais uma vítima. Contudo, o combate entre os dois grupos termina em fatalidade quando Traveller atira no líder do grupo rival...

6.9.05

Corporação X #7






Capa
Senadora McCallister em pé nas escadarias do Capitólio. Está trajando a camisa, a calça e as botas do Instituto Xavier para Estudos Avançados. Sobre os ombros está jogada a jaqueta (tbm do Instituto Xavier) .

Elenco
X-Ray (Alan Marsden) - Telepatia/Telecinese (Eddy)
Traveller(J. B. Sheep) - Teleporte/Fator de Cura (Diego)
X-Nocker - Quebra-Galho/Faz-Tudo (NPC)
Professor X (Charles F. Xavier) - Telepatia (NPC)
Jean Grey - Telepatia/Telecinese (NPC)
Peregrine - Asas/Vôo


Título
Larry King está morto

Resumo
X-Ray, Traveller e X-Nocker assumem seus postos no prédio da Corporação X - Texas no centro de Houston. Apesar de não estar 100% terminado, a maior parte das instalações primárias já estão funcionando. Inclusive a Sala de Guerra da Equipe. Jennifer, namorada de Marsden, acompanha a equipe para conhecer o prédio embora se sinta um pouco desconfortável em um ambiente para mutantes. Os mutantes conhecem seus médicos, Dr. e Dra Ross, e seu publicitário, Martin Sheen. No dia seguinte ao da inauguração, Professor X e Jean Grey, começando sua visita a todas as sedes da Corporação X ao redor do globo, vão até o prédio para colocar os membros a par da situação dos mutantes na sua jurisdição e configurar o terminal da Cerébra.
No dia após a visita, X-Ray e Traveller são entrevistados no talk show da modelo alada, e estrela das coleções de Jumbo Carnation, Peregrine. A entrevista iria ao ar no dia seguinte... Iria porque logo ao amanhecer a alada Peregrine é encontrada morta e, ao que tudo indica, a causa foi uma grande queda...


Próxima edição: A investigação da morte de Peregrine começa a trazer surpreendentes informações sobre a comunidade mutante da região na primeira parte do novo arco: Bem-Vindo ao Clube!