24.3.14

Prólogo: Das Crenças - Os Sete

Fés e Religiões


I. Os Sete

Os sete grandes deuses mencionados na cosmogonia clássica do mundo. A maioria das pessoas adora o panteão como um todo (de acordo com a situação), embora tenham preferência por uma ou outra divindade específica. Todas as sete divindades permitem uma série de interpretações e possuem diversas ordens religiosas com diversas leituras sobre sua doutrina. Não existem deuses bons e maus, caóticos e leais, apenas interpretações "boas" e "más", "caóticas" e "leais" de seus aspectos. Mesmo deuses mais presentes e – aparentemente mais benignos – como Verenestra permitem interpretações diferentes, como a do Cruzado (ver Ícones), por exemplo. Os deuses possuem um portifólio bastante abrangente e são servidos por diversas divindades menores, da mesma forma que Reis são servidos por nobres menores (aliás, a organização da nobreza "espelha" a organização das divindades).


Verenestra



Irmã de Moradin, cujo sacrifício deu origem aos anões, e consorte de Behemoth, cujo sacrifício deu origem aos dragões, Verenestra foi escolhida para liderar os sete deuses na investida final. A princípio devastada pela perda e sentindo-se culpada por ter sobrevivido, a Princesa Guerreira conseguiu canalizar esses sentimentos em forma de coragem e perseverança para que ninguém mais passasse pelo que ela passou. Por isso, após sobreviver à batalha final da primeira era, tornou-se a deusa da perseverança, da coragem e do sacrifício. É a padroeira dos paladinos, regentes com boas intenções, filantropos, líderes militares, bardos e heróis. É comum fazer orações e oferendas à Princesa Guerreira quando se enfrenta um problema de difícil solução, uma provação ou uma doença grave. Em tais oferendas, se pede à deusa não que resolva o problema, mas por inspiração e coragem para resolver por si mesmo. Assim como os demais deuses, Verenestra também mantinha uma indiferente distância do mundo físico. Tudo mudou, porém, há algumas eras, quando os demônios do abismo conseguiram criar uma rachadura na barreira entre seu mundo e o nosso. Sentindo-se culpada, por atribuir o surgimento do abismo à sua falha em matar Ngirrth’lu, Verenestra, como um lembrete para si e para o mundo, assumiu a forma preferida de seu amado (forma de dragoa) e a cor preferida de seu irmão (dourado) e desceu ao mundo para combater os demônios do Abismo juntamente com a primogênita de seu amado e sua aprendiza Tiamat. A presença das duas dragoas foi vital para a primeira vitória dos povos civilizados sobre as forças invasoras do Abismo que marcou o fim da 3ª e o início da 4ª era com a fundação do Império do Dragão (batizado em sua homenagem, por ser considerado seu “filho”). Embora, tenha terminado para as raças civilizadas, nos ermos do mundo a guerra continuou para as duas dragoas. Decepcionada com o Império do Dragão dos humanos e com a guerra entre os Elfos e os Anões, Tiamat abandonou a batalha para perseguir seus próprios interesses. Sem alternativas, a Grande Anciã Dourada mergulhou no abismo usando seu próprio corpo para impedir a travessia dos demônios (ver Ícones).

Representação: Quando não é representada em sua forma de Grande Anciã Dourada, Verenestra é representada como uma poderosa guerreira alada.



Símbolos Sagrados e Trajes: O culto a Verenestra possui dois símbolos sagrados um em homenagem a sua forma dracônica e outro à sua forma humanoide. Ambos são igualmente aceitos, embora exista alguma rivalidade entre as facções internas sobre qual símbolo demonstraria mais fé na deusa. Sendo um culto basicamente informal, não há exigências de trajes. Embora detalhes em dourado, adereços dracônicos e capas brancas (referência às asas da forma humana) sejam apreciados e vistos com bons olhos entre os seguidores da fé.

Ritos: Em comparação com outros cultos, a fé em Verenestra é bastante informal. Basta uma pequena oração a cada vitória pessoal e conquista em agradecimento à deusa. Entre os seguidores mais ferrenhos, é comum peregrinar à Cidadela Dourada pelo menos uma vez na vida ou quando se precisa de ajuda ou iluminação urgente em uma jornada. Verenestra comanda seus seguidores a:
  • Sacrificar-se para proteger os mais fracos, sempre que necessário
  • Sustentar os ideais da coragem, da honra e da justiça
  • Estar em constante vigilância contra o mal, libertar os oprimidos, considerar a caridade e a lealdade antes da ordem

Datas comemorativas: A mais popular data comemorativa ligada à Verenestra também é uma importante data cívica: O Dia da Vitória (primeiro dia do ano). Nesse dia, comemora-se a fundação do Império do Dragão e a vitória contra os seres do Abismo. Os seguidores dos Sete também comemoram nesta data a vitória dos deuses sobre o Verme que Caminha. Outra data importante, o Sacrifício da Deusa, é comemorado no último dia antes dos cinco dias sem nome (fim do ano). Embora, possa parecer uma data triste, trata-se na verdade, de uma data de renovação da fé, dos votos e da esperança para enfrentar os dias de perturbações que antecedem o Dia da Vitória.

Títulos: A Grande Anciã Dourada, A Princesa Guerreira, A Grande Serpente Dourada

Portfólio: Bondade, Coragem, Sacrifício, Perseverança

Domínios: Justiça, Contra mortos vivos, Proteção, Força, Liderança, Fogo, Sacrifício

A Rainha de Rapina

Essa "jovem" deusa foi a consorte de Ngirrth’lu durante a era dos deuses. Ao matar seu irmão Chearoco para que a vida pudesse existir ela e Ngirrth’lu criaram a morte, a vida e o próprio passar das eras. Como punição por esse ato, teve seu nome esquecido e passou a ser conhecida como a Rainha de Rapina, a Ceifadora, a Viúva do Mundo e diversos outros nomes. Por ter se arrependido a tempo e auxiliado os sete grandes deuses na batalha contra Ngirrth’lu, foi lhe permitido continuar a existir desde que zelasse pelas “rodas” (vida, morte, ascensão e queda) que ela mesma havia colocado em movimento. Até que após ter encaminhado os deuses e o próprio mundo, ela possa, enfim, descansar.
Embora, seja amplamente designada como a deusa da morte, a Rapina é, na verdade, a responsável por manter o ciclo da vida, a transição entre o reino dos vivos e dos mortos e por guiar os espíritos dos recém-falecidos até o reino dos espíritos. É também a senhora do inverno. Por fim, a deusa está ligada a todos os ciclos, especialmente em sua fase final e de recomeço. A Rainha da Rapina não gosta de interferir nos assuntos dos mortais, mantendo sua neutralidade e vindo ao mundo apenas para cumprir a sua função.
Uma vez por mês, durante as noites de Lua Nova, a deusa visita Destino em seu Jardim na Lua para receber a lista daqueles cujo ciclo se encerrará naquele mês. Acredita-se que quando tal reunião - a Lua Nova - ocorre durante ou em um dos cinco dias sem nome, muitos ciclos ou um ciclo muito importante se encerrará (geralmente, em uma grande tragédia).

Representação: A Rainha da Rapina é representada como uma deusa bela, jovem e de aparência ingênua. Com a pele extremamente clara e cabelos extremamente escuros (em um belo contraste) é sempre retratada com uma expressão terna e simpática (ao contrário do que seu portfólio, a princípio, poderia sugerir).

Símbolos Sagrados e Trajes: Os seguidores da Rainha da Rapina dão preferência a tons escuros como o negro ou roxo. Embora menos comum, alguns seguidores também usam bordô, escarlate ou vermelho escuro nos trajes ou em seus detalhes. O culto da rainha pode fazer uso de diversos símbolos dependendo do enfoque específico de cada “braço” do culto: os mais comuns são um contorno de uma ave de rapina em um colar ou em um manto; uma alça ovalar com um pequeno cabo (um ankh) e/ou um dragão engolindo a própria cauda (ouroboros).

Ritos: Obviamente, o funeral é o ritual mais importante para os sacerdotes da deusa. Por meio dos ritos funerários garante-se que o morto descansará de forma tranquila (ou seja, não voltará como um morto-vivo). Alguns setores dentro do culto da Rapina, também realizam a Benção Invernal (uma espécie de extrema unção) como uma forma de preparação para o funeral. A Rainha da Rapina comanda seus seguidores a:
  • Condenar e combater toda e qualquer forma de prolongamento artificial da vida (mesmo aquelas que pareçam mais “benignas” como a do Arquimago ou do Imperador Dragão).
  • Realizar os ritos funerários apropriados sempre que possível (especialmente para aqueles que tiveram uma vida longa ou honrada)
  •  Prestar aconselhamento diante do fechamento do ciclo (erroneamente visto como tragédia)

Datas comemorativas: A data mais importante para os seguidores da rainha é o solstício de inverno. Neste dia, segundo esta crença, a noite é especialmente longa para que a Rainha guie o espírito de todos os mortos do ano até as profundezas do labirinto do Destino na lua. Os seguidores da Deusa também consideram o período de lua nova como especial. É durante as noites escuras que a Rainha visita Destino na lua (e, é, por isso que ela não pode ser vista), para receber a lista de quais criaturas terão seu fim naquele ciclo lunar. Até mesmo os seguidores da Rainha, temem as consequências quando esse encontro ocorre durante ou em um dos cinco dias sem nome.


Títulos: A Senhora do Inverno, A Ceifadora, A Viúva do Mundo, A Mãe dos Corvos

Portfólio: Morte, Escuridão, Adivinhação, Espíritos

Domínios: Cura, Morte, Anti-Mortos Vivos, Conhecimento, Sorte, Gelo, Mudança

16.3.14

A Era dos Vermes


Prológo: Da Origem do Mundo

I.

Muitos acreditam que o mundo começou com a primeira era. Porém, houve um tempo anterior: a Aurora dos Tempos. Nessa época, não havia nem dia, nem noite, nem nascimento, nem morte e muito menos eras. Os deuses eram tudo o que havia e tudo que havia eram os deuses. Centenas deles caminhando pela terra como eu e você (bem, não exatamente como eu e você...).

Em algum momento imprecisável, uma deusa apaixonada tomou Ngirrth’lu, o Verme que Caminha, como esposo. Encantada com a união, a então ingênua deusa foi convencida por seu consorte a ter filhos. Porém, como os deuses eram tudo o que havia e tudo que havia eram os deuses, nada poderia nascer. Foi então que a jovem teve uma ideia e atraiu seu irmão Chearoco para uma armadilha. O brilho do ódio no olhar de Chearoco iluminou os céus até que em veneno e lâmina morresse pelas mãos da deusa que, naquele momento, perdia para sempre seu nome para se tornar a Rainha da Rapina. Do corpo gigante de Chearoco, a Rainha da Rapina e Ngirrth’lu criaram muitos filhos. Agora, havia dia, noite, vida e morte. Começava então a primeira era: a Era dos Vermes.

II.

Muitos outros deuses caíram vítima da perversidade e ferocidade da deusa, de seu consorte e de seus filhos. Cada deus a tombar, gerava milhares de vermes a rastejar e a devorar.
Anos depois, agora que os anos podiam ser precisados, os deuses restantes formaram uma controversa aliança. Contudo, uma aliança não era suficiente diante dos números do inimigo: era preciso formar um exército. Sem alternativa, diversos deuses se sacrificaram até que sobrassem apenas sete. Ao empoçar, o sangue de tais sacrifícios formou o mar central e dele nasceram Dragões, Elfos, Anões, Humanos, Anjos e muitas outras criaturas para formar um gigantesco exército que seria liderado pelos sete grandes deuses restantes. Enquanto o sangue empoçava e o exército se formava, os sete grandes forjaram uma poderosa arma.

III.

Após séculos de morte e destruição, a deusa observou o horror que havia causado. Arrependida, traiu seu consorte. Essa traição permitiu que, durante a batalha final, Verenestra ferisse Ngirrth’lu mortalmente com a arma divina, que foi reduzida às sete partes originais.

O amor de Ngirrth’lu era tão poderoso que, ao transformar-se em ódio, impediu sua morte e fez dele o primeiro dos mortos-vivos. Mesmo em sua não-vida, o Verme que Caminha matou Icosiol, cujo sangue amaldiçoado por Ngirrth'lu escorreu até o centro da terra dando origem às criaturas do abismo.

IV.

Diante do impasse, a deusa arrependida aprisionou o deus morto-vivo e seus filhos na torre que lhes servira de lar. Os outros seis grandes deuses aproveitaram o ensejo para lacrar a torre com um poderoso ritual. Os poucos remanescentes foram repartidos e reduzidos até que atingissem um tamanho e um número inofensivo e, em um ato de misericórdia divina, foi permitido que continuassem a se alimentar dos mortos.

Como punição, além de perder seu nome verdadeiro para todo sempre, a Rainha da Rapina foi condenada a cuidar do inverno do ciclo da vida até que o crespúsculo chegue até os deuses e ela, como o último ser da existência, possa finalmente descansar.

V.

Além dessa e de outras lendas, muito pouco se sabe ou foi mencionado sobre a Era dos Vermes. Até agora.

26.6.13

Em breve...


Lá fora, existem monstros!

A maioria das pessoas não acredita, mas os monstros são reais!

Quase sempre, quando alguém descobre que eles são reais, já está prestes a ser morto.

Porém, alguns são tão durões, tão espertos, tão loucos ou tão traumatizados, que conseguem sobreviver. E algumas dessas pessoas vão à caça.

Você é um desses - alguém que decidiu partir em uma cruzada contra as criaturas que espreitam lá fora.

Talvez você tenha se erguido para defender sua cidade natal de um mal que a ameaçava.

Talvez você tenha decidido pegar a estrada e persegui-los.

Talvez você tenha poderes mágicos que lhe ajudam.

Talvez seu nome tenha surgido em profecias escritas há milhares de anos.

Uma coisa é certa, contudo: você não voltará para sua antiga vidinha segura!

Em breve.

Dos mesmos produtores de Manopla do Infinito e The Neo Age....

Monster of the Week é um jogo de interpretação de personagens de ação e horror criado por Michael Sands.

24.6.13

The Neo Age #9


O Elixir do Terceiro Milênio

Parte 2 – Modo de Preparo

Elenco

Alan Marsden
Jack Norris
Valentine Miller
Amber Z.
Telepatia/Telecinese
Superforça/Resistência
Controle do Clima
Transmutação
Eddy
Diego
Talúia
Ariane

NPCs



Justin J. Laraigone
Seth Carlo
Dra. Farah Rashoud
Zhang Limpeng
CEO do Projeto Utopia
Astrofísico/Empata
Pesquisadora de Vanguarda
Membro da Tríade

Resumo

Amber Z, Alan Marsden (X-Ray), Jack Norris e Valentine Miller colocam em prática o seguinte plano:
Alan se disfarça como um dos membros da milícia de ataque e mantém controle mental sobre o paramilitar capturado durante o ataque em seu apartamento (The Neo Age 8). Amber, Jack e Valentine se posicionam na parte de trás da van. Jack e Valentine são telepaticamente disfarçados por Alan de modo a terem a mesma aparência de Seth Carlo e Kate Marsden.
Zhang Limpeng
Após receber o contato do intermediário dos paramilitares, os heróis seguem com ele para um encontro com o “cliente” no porto. Os clientes são um grupo de mafiosos chineses liderados por um estranho homem de terno branco. Eles se aproximam para avaliar a “mercadoria” usando um estranho dispositivo. A telepatia de Alan lhe revela o nome do líder da gangue: Zhang Limpeng. Esse estranho “gadget” acaba revelando que há algo errado. Assim, o líder dos criminosos injeta uma substância em Alan ao mesmo tempo em que dois dos homens de apoio fazem a mesma coisa.
Os homens de apoio começam a se transformar em estranhas criaturas disformes que misturam traços reptilianos e de chacais. Algo em sua massa disforme lembra a criatura na qual Seno se transformou (The Neo Age 1). Afetado pela droga, Alan perde o controle de sua telecinese que, como um poltergeist, começa a levitar e a mover os contêineres e a van onde se encontram seus companheiros. Os demais bandidos arremessam pequenas granadas no fundo da van.
Jack salta bloqueando as granadas e atravessando as explosões como se não fossem nada. Valentine voa para fora da van em direção a um dos contêineres enquanto Amber absorve a consistência da van e salta. Alan se esforça em segurar seus poderes telecinéticos enquanto os capangas sacam suas armas e as criaturas avançam.
Transformação causada
pela droga 
Jack interpela o avanço das criaturas. Ele não consegue derrubá-las, mas consegue evitar seu avanço se atracando com elas. Sem poder usar seus poderes, Alan arremessa uma granada de gás da milícia contra os capangas e os dispersa. Valentine aproveita a oportunidade para arremessar dois dos capangas no mar por meio de seus poderes climáticos.
Alan domina mentalmente um capanga enquanto Valentine nocauteia o último. Amber Z parte no apoio de Jack e usa seus poderes para alterar a composição e derrubar uma das criaturas. Jack continua a segurar a criatura para que Amber Z e Alan a derrube.
O jovem quarteto recolhe a maleta que seria usada como material de troca e a leitura da mente do contato revela o nome do homem que receberia tal maleta: Alexander Arshun (máfia russa). A maleta contém sete ampolas com um estranho líquido, similares àquela que foi injetada em Alan. Uma breve pesquisa sobre Zhang Limpeng revela que ele tem ligação com a tríade (máfia chinesa).
Droga
Os heróis retornam à Casa das Ideias onde resolvem conduzir um pequeno teste para descobrir o efeito da droga. Jack se apresenta como voluntário. Valentine e Amber conduzem o experimento, no laboratório da Casa das Ideias, enquanto Alan cria uma ilusão mental para manter Jack calmo durante a condução do experimento. Os sinais vitais de Jack se alteram: batimento cardíaco acelerado, altos níveis de adrenalina, sinais de agressividade, etc. Ao analisar uma amostra de sangue, contudo, Amber descobre que a concentração plasmática da substância não é proporcional a quantidade injetada, é muito superior. Ao comparar com amostras de sangue de Valentine, as duas descobrem que a droga é um concentrado de uma substância presente no sangue de todos os neos.

Os membros da The Neo Age Consulting entram em contato com o CEO do Projeto Utopia, Justin J. Laraigone para questioná-lo e informá-lo a respeito da descoberta. Laraigone nada sabe a respeito da substância, mas indica dois pioneiros da pesquisa neo que são financiados pelo Projeto Utopia, os doutores da Universidade de Nova York, Henri Mazarin e Farah Rashoud.
Dra. Farah Rashoud
Ao chegar no edifício Mercer, no Departamento de Biologia, os “consultores” usam suas informações privilegiadas para conseguir uma reunião com a Dra Farah Rashoud. A Dra reconhece a substância: segundo ela, a substância é um neurotransmissor produzido por um pequeno nódulo – o Nódulo Mazarin-Rashoud no cérebro dos neos. Essa substância e esse nódulo foram as únicas diferenças encontradas pela pesquisa entre os humanos e os neos. Logo, acredita-se que esses sejam os responsáveis pelas habilidades extraordinárias dos neos. Rashoud acredita que a aplicação da substância em humanos poderia conceder pequenos poderes temporariamente, mas seria insuficiente para induzir o crescimento de um nódulo M-R. Devido à natureza temporária desses poderes, eles poderiam representar um grave risco à vida do usuário (que de uma hora pra outra deixaria de voar ou de ser invulnerável a balas). Logo, as consequências, caso essa droga entre em massa no mercado, seriam catastróficas. Além disso, esse neurotransmissor ainda não pode ser sintetizado (muito pouco se sabe sobre ele), o que leva a crer que a substância foi removida diretamente do nódulo M-R de neos, o que causaria danos cerebrais irreversíveis as vítimas do processo.
Os integrantes da TNAC concluem então que essa operação chinesa está raptando neos para usar como “matéria prima” para a extração dessa droga… ao ser comunicado de tal suspeita, Laraigone alega que o Projeto Utopia não pode se indispor com a China (membro de segurança da ONU) antes da aprovação do Protocolo de Zurique (projeto para estender os direitos humanos aos neos).



15.6.13

The Neo Age #8



O Elixir do Terceiro Milênio

Parte 1 – Ingredientes

Elenco

Alan Marsden
Jack Norris
Valentine Miller
Amber Z.
Telepatia/Telecinese
Superforça/Resistência
Controle do Clima
Transmutação
Eddy
Diego
Talúia
Ariane


NPCs
Justin J. Laraigone
Seth Carlo
Kate Marsden
Jennifer Marsden
Mark Hardison
CEO do Projeto Utopia
Astrofísico
Controle de Energia Luminosa
Namorada de Alan
Geek Descolado



Resumo
Sete dias após a viagem à Dinamarca e da fundação da divisão Europeia da equipe (The Neo Age 7), a consultoria recebe a visita de um inesperado cliente: Justin J. Laraigone, o novo diretor do Projeto Utopia.
Laraigone diz representar uma inovação no projeto e seu primeiro ato como diretor está sendo pedir desculpas oficias a todos os afetados pelos eventos da unidade piloto em Atlanta (The Neo Age 1). Alega ainda que Larson agira por contra própria e sem conhecimento da Sociedade Aeon e/ou de sua diretoria. Segundo ele, o pedido de desculpas teria demorado tanto devido à situação (de expansão) emergencial na qual o projeto foi jogado pelo evento do Dia N.
Justin J. Laraigone

Mesmo com Alan Marsden e Jack Norris não aceitando o pedido de desculpas, o novo diretor do Projeto Utopia lhes faz uma proposta: atuar como seu “braço armado” para impedir o rapto de três neos. O ataque, que ocorreria no dia seguinte, foi descoberto quando Shelby Einsenfaust – um dos neos que atendeu ao chamado da Sociedade Aeon (Na mídia/março de 2013) – foi atacado por um grupo de raptores. Contudo, as habilidades neo de Eisenfaust impediram que ele fosse capturado e permitiram que ele capturasse um de seus agressores e seu equipamento de comunicação, que, ao ser decodificado, deu acesso a tal informação. Embora um pouco relutantes, os heróis aceitam a proposta principalmente após ouvirem o nome dos três potenciais alvos dos raptores:
·         Seth Carlo, 35, aluno de pós-doutorado em astronomia na Universidade de Nova York. Tem andado ausente de suas aulas desde o dia 20 de fevereiro (supõe-se que essa seja a data de sua eclosão).
·         Amber Z, 19 anos, estudante de intercâmbio indiana. Mora no alojamento da Universidade de Nova York.
·         Kate Marsden, 16 anos, irmã de Alan.
Seth Carlo
Laraigone não sabe como e onde acontecerão os ataques. Apenas que eles serão não letais (com o objetivo de capturar os alvos) e simultâneos. Diante das circunstâncias, os jovens acabam por aceitar a proposta de Laraigone e decidem juntar todos os alvos no apartamento de Alan e aguardar o ataque. Alan e Valentine Miller partem ao encontro de Amber Z na Universidade de Nova York, enquanto Jack vai até o apartamento de Seth Carlo.
Alan e Valentine encontram uma Amber Z relutante em aceitar seus poderes e sua condição como neo. Contudo, convencida da iminência da ameaça a sua liberdade, a jovem estudante aceita se esconder no apartamento de Alan. Já, Jack, por sua vez, encontra um Dr. Carlo isolado e arredio que, por temer por sua vida, aceita a proteção que lhe é oferecida.
Amber Z
Ao perceber que seus alvos foram movidos e agrupados, o grupo de captura resolve antecipar seu ataque. Ao voltarem das compras, Jennifer e Alan presenciam o princípio do ataque. Granadas de gás sedativo são lançadas pela vidraça e pelo vão da porta. Kate e Seth buscam por cobertura, Amber altera a constituição do gás para que ele não a afete, Valentine tenta limpar o ar com os ventos e Jack sai para o corredor em busca dos agressores. Jack é alvejado por dardos paralisantes enquanto arremessa a porta para nocautear um dos oponentes. Amber sai em seu apoio e solidifica o gás sedativo em uma barreira que impede que mais dardos sejam disparados contra Jack. Os agressores invadem o apartamento pela janela e disparam dardos contra Valentine apenas para vê-la usar os ventos de modo a fazer com que os dardos voltem. Alan alça voo e consegue impedir que os oponentes em seu apartamento avançassem na direção de Seth e de sua irmã. Kate perde o controle de seus poderes e começa a emitir um estranho brilho.
Mercenários prestes
a invadir o apartamento de Alan
Como a barreira criada por Amber impede a passagem dos inimigos pelo corredor, Jack se atira pela janela para enfrentar aqueles que permaneceram na van. Com um golpe, o neo superforte arremessa a van (e aqueles que a usavam como proteção para longe). Valentine nocauteia o último a invadir o apartamento pela janela com um raio, Amber corrói a parede para que Seth fuja por ela. Infelizmente, os soldados do corredor conseguiram destruir o bloqueio com suas pistolas e conseguem atingir Seth no joelho durante sua fuga. Esse último agressor é detido pelos poderes telecinéticos de Alan, que com seus poderes telepáticos consegue acalmar Kate e impedir que o acidente do hospital (The Neo Age 3) se repetisse.
Kate Marsden
Através do rádio de um dos agressores, Alan faz contato com o líder da equipe agressora e reporta que a missão teria sido um sucesso. No dia seguinte, o líder da equipe informará o local da “entrega dos pacotes”. Amber Z utiliza seus poderes para transmutar a bala no joelho do Dr. Carlo e seus conhecimentos de medicina para estancar o sangramento. Contudo, ainda assim, o astrônomo precisa se submeter a uma cirurgia para a correção dos ligamentos, Amber, Jack e Valentine levam-no até o hospital e o protegem. Enquanto isso, Alan leva os dois outros alvos para a Casa das Ideias um prédio, a alguns quilômetros de Nova Iorque, construído para servir como uma base de apoio para os personagens.
Assim que a cirurgia de Seth termina, Valentine controla os ventos para leva-lo até a Casa das Ideias juntamente com Jack e Amber Z. Chegando lá, os quatro jovens neos se reúnem na Sala de Teorias para traçar um plano…