3.8.05

Corporação X #6






Capa
A terra refletida em um grande visor. Sobre o reflexo da terra, está pichado um grande X amarelo.

Elenco
Alan Marsden: Telepatia/Telecinese (Eddy)
J.B. Sheep: Teleporte/Fator de Cura (Diego)
HACKER: Tecnopata (NPC)
X-NOCKER: Quebra-galo/Faz-Tudo
SALTEADOR: Alien em corpo mutante/Anular habilidades mutantes/Forma de Petróleo

Arco:Faça a Evolução
Parte 2 de 2

Título:A tentação do metal

Resumo: Sheep, X-NOCKER e HACKER se reunem na casa de NOCKER. Lá, o proprietário conta como descobriu a farsa e foi atacado. Também relata que a mutação de Karamasov o deixou com uma letal combinação de habilidades: assumir uma estranha forma de petróleo e anular habilidades mutantes. De repente, HACKER capta uma "ensurdecedora" mensgem de rádio sendo enviada, de maneira muito rápida, para o espaço. A mensagem parte de Arecibo e acaba por revelar a verdadeira natureza de Karamasov. X-NOCkER entrega seu isqueiro a Sheep certo de que essa é a unica maneira de por fim aos planos de Karamasov, seja eles quais forem. Os três, junto com a jovem Chris, partem em direção a Arecibo no helicoptéro adquirido com os O-Men. Enquanto isso, Marsden acorda em um laboratório em Arecibo. Lá, descobre o plano de Karamasov: ele acabou de usar os poderes de BANDIT (o único voluntário nesse plano), Joseph e ENERJON para enviar uma mensagem pelo hiper-espaço diretamente a seu planeta. A invasão da terra, que originalmente aconteceria em 2006 para usar o planeta como um posto avançado na guerra para roubar os corpos metálicos dos Metalianos, será adiantada e nosso planeta terá uma nova finalidade: servir como uma verdadeira fazenda de órgãos mutantes. Um verdadeiro criadouro de Bio-Armas. A contaminação de Nova York com ReNew era apenas o primeiro passo de uma grande "adubagem" na fazenda que seria realizada por Karamasov. Mas, seu plano tinha ainda outro aspecto bizarro. Ele pretendia utilizar os poderes de Joseph (incosciente) para produzir um corpo metálico para ele, e os poderes de Marsden seriam utilizados para transferir sua mente para esse corpo. O diálogo entre Marsden e Karamasov é interrompido pela filha do mutante, EAGLE. Infelizmente, ela não conhece o destino do seu pai e é levada por O-Men para a extração de seus órgãos e DNAs mutante. Continuando o dialógo, Karamasov revela que, normalmente, a transferência faria com que ele perdesse sua mutação secundária (no corpo metálico, sua mutação primária seria irrelevante), no entanto, existe uma pessoa na Terra capaz de garantir a transferência da mutação: a "mascote" dos X, Chris. Que estava sendo levada até lá pelos amigos de MARSDEN...O reforço chega no helicoptero. X-NOCKER e HACKER tomam o prédio derrotando os O-men e destruindo o computador central. Com isso, liberam Marsden bem a tempo de que esse possa interferir no combate de Sheep contra Karamasov (já em sua forma de petróleo). Além de salvar a vida de seu companheiro, a interferência de Marsden deu a ele tempo suficiente de pegar o isqueiro e usá-lo para incendiar Karamasov. A forma de petróleo queima até evaporar, enquanto Enerjon sobrecarrega os sistemas de energia. A base explode. Mas, com o retorno dos poderes, Joseph consegue erguer um poderoso campo de força.Alguns meses depois do ocorrido, X-Nocker vem a Sheep e Marsden com uma nova proposta: fazer parte da Corporação X Texas.
Na próxima edição: Finalmente... agora sim um título! Uma equipe! Codinomes! Uniformes! Até um X-Jato! E de quebra, uma visita muito especial... não perca tudo isso em Corporação X #7.

Corporação X #5






Capa: Uma mulher de cabelos pretos até os ombros retirando uma máscara de louça. Seu rosto permanece na sombra. Na máscara, pode ser visto o reflexo de Marsden.

Elenco
Alan Marsden: Telepatia/Telecinese (Eddy)
J.B. Sheep: Teleporte/Fator de Cura (Diego)
HACKER: Tecnopata (NPC)
ÁGUIA-DE-LUZ: Controle e forma fotônica (NPC)X-NOCKER: quebra-galho/Faz tudo (NPC)

Arco:Faça a Evolução
Parte 1 de 2
Título: Confie em ninguém


Resumo: Sheep encontra HACKER caído no chão do prédio e descobre que eles não sabem para onde Marsden foi levado. SHEEP, então, vai com HACKER até a casa da "mamãe e do papai". Chegando lá descobrem a casa completamente tomada por O-Men que vieram capturar Nocker. Os 3 conseguem escapar de um ataque simultâneo terrestre e aéreo do culto radical, tomando, de quebra, seu helicóptero. Ouvindo resquíicos das comunicações de rádio dos inimigos, Hacker descobre que Chris, sua amiga e mais jovem integrante dos X, é o novo alvo do exército radical. Nocker pilota o helicóptero até o local, onde Sheep consegue salvar a garota com suas habilidades de teleporte, mas não seus pais...Enquanto isso, Marsden acorda em uma fazenda abandonada no Oregon. conhece Charlotte que o encontrou caído perto de uma clareira. Charlotte o guia até lá, onde ele pode encontrar restos de uma grande máquina em uma cratera. Essa máquina foi enconrada por Charlotte (antes de encontrar Marsden) durante sua pesquisa de doutorado em Geologia. Charlotte mostrou a cratera a Marsden, pois parecia, por te-lo encontrado na clareira próxima a cratera, ter esperanças de que ele podesse lhe dar maiores informações sobre a misteriosa máquina.Ao voltar pra casa, no entanto, Marsden descobre a verdade. Charlotte e o ambiente da fazenda era uma projeção psíquica prévia semi-consciente preparada por Bárbara Baj. A máquina foi um teste. Marsden passou. A projeção revela então a verdade: Bárbara Baj e Karamasov foram mortos por alienígenas que naufragaram perto da terra, alguns dias antes do plano pra Genosha ser colocado em prática, e o aleinígena no controle de Karamasov, com a ajuda do mercenário Bandit, adequou os planos aos objetivos de sua raça. Matando os outros contratantes (com exceção de Beazley) e o intermediário X-Nocker. A projeção se disfaz e Marsden se vê em um apartamento. Em Manhattan. Na sua frente a senadora Mcclister se revela a mulher usando a máscara. Usando seus poderes, ela reconstruiu seu corpo depois do ataque. Infelizmente, os dois não tem tempo de unir suas forças, pois Karamasov invade o local acompanhado e Beazley e de alguns O-Men. Graças as lâminas dos O-Men mais uma vez Marsden é sedado e capturado, dessa vez, segundo Karamasov, para nunca mais acordar...

29.7.05

Corporação X #4






Capa:
Edifícios refletidos no torax de um sentinela

Elenco:
Alan Marsden: Telepatia/Telecinese (Eddy)
J.B. Sheep: Teleporte/Fator de Cura (Diego)
HACKER: Tecnopata (NPC)
ÁGUIA-DE-LUZ: Controle e forma fotônica (NPC)
PORTAL: Discos de Teleporte

Arco:
Operação Orfeu Parte 3 de 3

Título:
Primeiro, tomamos Manhattan...


Resumo:
A missão de resgate em Genosha finalmente termina. SHEEP e MARSDEN resgatam Joseph da instalação que era mantida com seus poderes. Mas, não conseguem impedir que uma frotilha de sentinelas seja lançada contra Manhattan. Um dos Sentinelas está armado com uma arma química carregada pela droga ReNew. SHEEP e MARSDEN São mandados por PORTAL, junto com HACKER e ÁGUIA DE LUZ, para tentar impedir o lançamento da carga química mutagênica. ÁGUIA-DE-LUZ E MARSDEN impede o sitiamento da ilha e salvam centenas de vida. Enquanto, SHEEP e MARSDEN conseguem deter o robô com o carregamento químico cujo o alvo era a sede das Nações Unidas.Com Manhattan salva, ÁGUIA-DE-LUZ parte levando JOSEPH a um hospital. HACKER e MARSDEN vão procurar pelos 4 contratantes para descobrir a verdadeira natureza de seu envolvimento. Pelo mesmo motivo, SHEEP vai até X-Nocker. SHEEP encontra X-Nocker na "casa da mamãe e do papai" um centro medical ilegal para criminosos. Lá descobre que ele está em coma induzido e recebeu três tiros. SHEEP então volta ao prédio da reunião, para se juntar a MARSDEN e HACKER. Ao chegar, descobre um HACKER caído e descobre que MARSDEN está desaparecido...

Próxima Edição: A verdade sobre os quatro contratantes e a amplitude de seus planos começa a ser revelada na primeira parte do arco "Faça a evolução"

25.4.05

Corporação X #3






Capa:
Uma dúzia de mutantes reunidos, em pé, com os “braços” direitos levantados em protesto. Destacados entre eles estão os PCs, espalhados em diferentes cantos, com os braços cruzados.

Elenco:
Alan Marsden: Telepatia/Telecinese (Eddy)
J.B. Sheep: Teleporte/Fator de cura (Diego)
Kyle Sullivan: Bio-nanometal (Caio)

HACKER: Tecnopata (NPC)
ÁGUIA-DE-LUZ: Controle e forma fotônica (NPC)
PORTAL: Discos de teleporte (NPC)

Arco:
Operação Orfeu Parte 2 de 3

Título:
Combata o poder!

Resumo:
SHEEP, MARSDEN, SULLIVAN e KANNENMEYER foram foram escolhidos por X-Nocker para formar uma equipe de resgate. Sua missão: resgatar a equipe mutante X que fora enviada até Genosha para reestabelecer a ordem na devastada nação mutante.
Depois de uma escala na África, onde resgataram NATUREZA e venceram o traidor PESADELO, SHEEP e MARSDEN finalmente chegam a ilha de Genosha, onde resgatam PORTAL, de uma tropa de soldados desgarrados da ONU, e encontram-se com XX que entrou em contato com a "resistência" onde se encontram HACKER e ÁGUIA-DE-LUZ.
O encontro com os membros dos X levanta a suspeita de que tudo não passe de um plano maior orquestrado pelos 4 mutantes contratantes. Diante disso, a resistência parte em um último ataque a Baía Hammer, onde uma estranha instalação parece ser mantida por meio dos poderes de JOSEPH, controlado pelos mesmos mutantes que envolvidos na procura pelo ReNew.
Durante o combate, contudo, o controle da instalação é assumido por forças externas e, ao mesmo tempo que um sentinela restaurado ataca todos os mutantes na instalação, uma frotilha deles parte em formação de ataque...

Próxima Edição: A retaliação foi lançada! Na última parte da Operação Orfeu a equipe de resgate precisa se unir ao que sobrou dos X para impedir uma catastrofe de proporções globais que pode resultar na guerra genética! E mais: Os segredos começam a ser revelados no prologo do novo arco: "Faça a Evolução".

30.3.05

Corporação X #2






Capa:
Marsden e Sheep caminhando por entre prédios destruídos.

Elenco:
David van Kannenmeyer: Supervelocidade (Willa)
Alan Marsden: Telepatia/Telecinese (Eddy)
J.B. Sheep: Teleporte/Fator de cura (Diego)
X-Nocker: Mutação Desconhecida (NPC)

Arco:
Operação Orfeu Parte 1 de 3

Título:
O Apocalipse é agora!

Resumo:
Há alguns anos atrás, 4 mutantes poderosos e influentes uniram-se para usar seus poderes (políticos, financeiros e genéticos) a favor da causa mutante. Planejaram durante muito tempo a construção de um novo estado mutante. Um novo governo, uma nova economia, um novo povo. O genocídio genoshiano, no entanto, reduziu as cinzas a única tentativa concreta de formação de um estado mutante, jogando o mundo as beiras de uma guerra genética. Conscientes de que não podiam mais esperar, adaptaram seus sonhos. Planejaram a reconstrução de Genosha e seu florecimento como o estado do amanhã. Para colocar o plano em prática, entraram em contato com a equipe X, recrutada pela desaparecida milionária mutante Helena Pallas. O principal objetivo da incursão dos X em Genosha era assumir o poder e realizar as primeiras estabilizações no país. Uma missão simples que não foi concluída. Duas horas depois do pouso em solo Genoshiano os X perderam contato com a base e, desde então, nenhum tipo de comunicação entra ou sai da devastada nação mutante.Surpreendidos pelo mistério, os 4 mutantes delegaram a X-Nocker a função de recrutar uma nova equipe para descobrir o que ocorreu na ilha, e se possível, resgatar os X. Nocker montou a seguinte equipe, tendo as habilidades mutantes como o único critério: o teleportador Sheep, o psiônico Marsden e o velocista David. Os dois primeiros foram enviados ao continente africano para investigar a última pista: um localizador perdido dos X. Enquanto o último, foi enviado diretamente a ilha para preparar o terreno para o início das investigações.Seguindo pistas, Marsden e Sheep chegaram em uma cidade destruída da onde a população sobrevivente havia migrado para uma comunidade mais primitiva. Na comunidade, descobrem dois dos X sendo adorados como deuses: Natureza e Pesadelo. Logo, descobrem que este último havia traído todo o grupo e assumido controle telepático de sua companheira de equipe, Natureza (que destruira a cidade graças a um efeito colateral do controle), e de toda a comunidade que os adorava.Marsden e Sheep conseguem escapar das artimanhas de Pesadelo, colocando seus planos por terra e liberando todas as suas vítimas, inclusive a poderosa mutante Natureza, que, em gratidão, os enviará até Genosha!

Próxima Edição: Na segunda parte da Operação Orfeu prepare-se para visitar Genosha!

5.3.05

Corporação X #1






Elenco:
Alan Marsden: Telepatia/Telecinese (Eddy)
Kate Marsden: Mutação Latente (NPC)
J. B. Sheep: Teleporte/Fator de cura (Diego)
Kyle Sullivan: Roubo de super-habilidades (Caio)
X-Nocker: Mutação desconhecida (NPC)

Issue #1: Nós também somos!*

Sheep é contatato por Nocker, um antigo colega, para um novo trabalho: recrutar dois mutantes, Marsden e Sullivan, para uma misteriosa missão. Antes de conhecer os empregadores e a missão, no entanto, o trio deve passar por um pequeno teste: retirar das ruas a droga conhecida como ReNew, capaz de causar mutações em seres humanos.
Afetados, direta ou indiretamente pela nova droga, Marsden e Sullivan decidem se juntar ao mercenário Sheep e investigar a distribuição da droga, próximo a um colégio (onde estudam Kate, irmã de Marsden, e Sullivan). A investigação leva o trio até uma boate a alguns quarteirões: O Club Noir.
Lá, avistam uma consumidora do Renew sendo levada como refém para o interior do clube. Os três seguem a jovem que é levada até um homem cercado de seguranças. Contudo, ela se revela uma mutante ao mesmo tempo e, logo, dois amigos seus surgem para realizar um audacioso resgate. Um combate se desenrola entre os seguranças e os mutantes no local, terminando com a destruição da boate e com o rapto do homem protegido pelos seguranças por um dos amigos da jovem mutante.
No dia seguinte, o trio constata que o ReNew não está mais circulando pelas ruas e contata Nocker que agora está pronto para levá-los até seus contratantes...

Proxima edição: Os PCs conhecem seus misteriosos empregadores e partem para sua primeira grande aventura: a Operação Orfeu.

*Nota: Adaptação do Issue "We live here too" publicado no Marvel Universe RPG

27.2.05

Marvel Universe Campanha X

Ninguém entra aqui, mas vou deixar um aviso. Já que o grupo de jogo está falindo ("padrão"), eu vou migrar esse blog pra registrar a campanha nova e flutuante de Marvel Universe RPG. A primeira sessão foi realizada no dia 26/02. E qdo eu não sei qdo vamos jogar de novo, e não tenho um computador fixo pra deivar meus arquivos, vou postar aqui os conteúdos das aventuras pra q eu não esqueça qdo for mestrar a próxima. Começo a fazer isso na semana q vem.
Não vou tirar o direito de ninguém de postar porque é perda de tempo.
Ia mudar a cor da fonte pra "amarelo New X-Men" mas, não estou com pique. Faço isso qdo estiver mais entediado, possivelmente só nas férias de julho, agora.

19.1.04

Calendário

Achei um calendário RPGístico num site legalzinho até (www.centraldorpg.com.br) quem quiser dar uma olhada soh clicar no link

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Pesquisa

O Site Spellbrasil tah fazenu uma pesquisa (onde votaram mais de 10000 RPGistas) pra saber qual a classe favorita da moçada, as opções eram: Arcanos, Clérigos, Guerreiros, Ladinos, Bardos e Rangers. Alguém tem alguma dúvida sobre o resultado?
Deu guerreirão na cabeça com 29,53%. Em seguida, vem os Arcanos com 24,10% (soh pra soltar bola de fogo!), os rangers com 13,85%, os clérigos com 13, 83% (dois votos de diferença) e os Ladinos com 12,79%. Por último vem os bardos com 5,9%.
Essa pesquisa confirma a máxima: "Combat isnt everything. Its the only thing". É claro, que isso num vale pra mim, afinal, sou um jogador e mestre interpretativo...

Boatos de Bardos (o! raça!) de interesse público: Retorno do Rei - Cenas Extendidas

Já existem alguns rumores de quais serão as cenas da versão extendida do terceiro filme do Senhor dos Anéis, confira quais são...

- Gamling morre nos campos de Pellenor nesta cena onde Eomer abraça e chora pelo companheiro.

- Merry declara lealdade a Theoden, numa cena semelhante ao de Pippin e Denethor. Esta cena não só aparece no teaser trailer do Retorno do Rei como em trailers anteriores.

- Lembra da cena onde o Rei Bruxo diz que vai se confrontar com Gandalf e quebrá-lo? Isso era para acontecer quando Gandalf e Pippin estão a caminho de resgatar Faramir da pira incendiária. Nesta hora o cajado do mago é quebrado e o Nazgûl é distraído pelos Rohirrim que aparecem na batalha. Esta cena existe no teaser trailer onde o mago, Pippin e Scadufax são interceptados pelo Rei Bruxo e sua montaria alada.

Outras cenas deletadas que não aparecem no trailer mas os rumores confirmam a existencia delas para a versão extendida:

- Após aceitar Anduril de Elrond, Aragorn usa a Palantir para se mostrar a Sauron que por sua vez mostra Arwen definhando. Isso seria usado ao invés da seqüência pouco antes da chegada de Elrond em Dunharrow, na versão do cinema.

- Cena romântica que não entra no filme: Faramir esta mortalmente ferido e é curado por Aragorn nas Casas de Cura. Durante sua recuperação, Faramir conhece Eowyn e os dois se apaixonam.

- Depois da Batalha de Helm's Deep, Gandalf e seus companheiros confrontam Saruman que acaba morrendo.

- Frodo e Sam disfarçados de orcs se unem numa marcha para a Montanha da Perdição. O mestre orc com chicote é o mesmo da cena logo após a seqüência de Cirith Ungol, onde grita "Come on you slugs!"

- O Boca de Sauron muda completamente a ênfase desta cena final entre orcs e os homens nos portões negros. No cinema, Aragorn e companhia vão até o portão , os orcs aparecem e eles lutam. Na versão completa eles são saudados pelo Boca de Sauron ( interpretada pelo mesmo ator que foi o maquinista do trem em Matrix, Bruce Spence). Ele recebe os heróis mostrando o mithril de Frodo, dizendo que ele está morto e que o Anel está indo para Sauron. Aragorn acredita nele e os heróis se desesperam. Sem esperança, eles realmente são o último bastião de liberdade. Quando Aragorn diz: "Por Frodo" ele não queria ganhar mais tempo e sim valorizar o sacrifício do hobbit que ele acreditava estar morto.

fonte: Devir / Aint it Cool

Bumerangue

Depois de um longo e tenebroso inverno, a campanha (Manopla do Infinito) retornou a ativa. É claro, que eu não sei por qto tempo ela vai continuar acordada, portanto, vamos aproveitar pra jogar antes que hiberne de novo. É isso. aí.. vai ter jogo no meio da semana... quinta feira..
Falow
(e vamo postar ai.. bando de cusao)
Por último gostaria de dizer pro Eddy que os filhos da guerra num tiveram a miníma chance... hahaha... "It is not the end of the samurai" hahahahah

18.1.04

Manopla do Infinito: Resumo da Aventura

O Caminho das Pedras
A ofensiva começa a ser organizada. Mas, é atrapalhada por problemas burocráticos com parte da alta cúpula da ordem.
Um estranho surge a procura de vingança. E com a ajuda de Leon, acaba se unindo (temporariamente) ao grupo. Seu nome é Lestat.
Depois de uma conturbada reunião, Korn, Dark, Ryan, Goldenwolf e Harshman conseguem liberação para uma desesperada e derradeira ofensiva.
O ataque começa a ser organizado. Uma estranha mensagem é enviada a Leon, convocando-o a ficar e proteger as garotas.
As unidades de cavalaria partem lideradas por Harshman, Korn e Goldenwolf. Esse ataque suicida é a única esperança para a ordem e a cidade de Norm. A cavalaria de Harshman abre caminho para a de Korn pelas tropas inimigas. O plano funciona e Korn consegue soltar os Damarus de dentro das linhas adversárias. Pegos de surpresa os golens são facilmente abatidos pelas criaturas.
Um estranho acontecimento pode guinar o destino do combate: um imenso portal se abre, revelando um misterioso sacerdote de Keen e uma cavalaria de Wyverns. Por sorte, Sallena consegue teleportar, Everetth, Laucian, Launam, as Diamantes Cintilantes e Juni e Juli para o centro do combate reequilibrando-o e evitando o pior.
Bobbaphet aparece para um confronto contra Korn, ao mesmo tempo que um assassino alveja Açucena. Por sorte, Leon consegue salvar a garota e derrotar seu algoz. Com seu plano arruinado Bobbaphet não é páreo para Korn no combate e é derrotado. Dark, Lestat e Ryan abrem caminho pelas tropas inimigas até a chegada da Infantaria que desiquilibra o combate pra o lado dos nossos heróis e garante a vitória de Khalmyr.
Thaíssa sentindo-se culpada por tantos mortos e feridos deixa-se afetar pela melancolia, mas é salva pelas palavras de Leon que a estimulam a continuar lutando apesar de tudo, como fizeram as tropas khalmyritas e os aventureiros do infinito!

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Essa aventura marca o fim desse arco de aventuras na Ordem da Luz.

XP do arco

XP de Grupo: 2700

XP Individual
Angelo: 3000
Willa: 3900
Eddy: 2400
Caio: 700
Hugo: 4000
Erme:2800

Manopla do Infinito: Resumo da Aventura

Esperança Profunda
A batalha pela ordem da luz continua. Uma nova série de "bombardeios" é iniciada. Os estragos só não são maiores, porque nossos heróis, juntamente com as "protegidas", conseguiram eliminar a habilidade de vôo das criaturas artíficiais, desenergizando os fragmentos de cavorita.
No entanto, o cerco continou. E uma mensagem trazida por Seraph agrava a situação: "as 'máquinas' são o futuro e não podem ser derrotadas." A única forma de garantir a sobrevivência da mais poderosa ordem de cavalaria de Arton e de todos os habitantes de Norm residia nas mãos do enigmático líder dos sacerdotes vermelhos: Marx.
O sacerdote abre uma passagem secreta construída pelos anões que leva até uma pequena vila subterrânea, alguns quilômetros antes de Doherrim (depois de uma exaustante jornada pelas entranhas de Arton), onde os aventureiros encontram Damarus. Pequenos seres subterrâneos que se alimentam de minérios vitais para a manutenção da "vida" nos golens. A esperança estava renovada! De volta a Fortaleza da Luz, os PCs preparam-se para sua primeira e desesperada ofensiva contra o inimigo...


XP de Grupo (monstro) da Sessão 2025
Obs: Leo ainda não recebeu esse XP... só ele!

15.1.04

Aqui me tens de regresso

É só eu ficar um tempo fora que esse blog já fica as traças... pelo amor...

Agora voltei e vou colocar isso aqui pra funcionar... amanhã eu posto o resumo da última aventura (se eu ainda lembrar) e confirmo qdo vai ter jogo.

26.10.03

3.5 - Mudanças nas Classes - Primeira Parte - Bárbaros

3º - Percepção de Armadilhas: No 3º nível um bárbaro recebe +1 de bônus nos testes de reflexos e na CA (bônus de esquiva) em ataques feitos por armadilhas. Esses bonus aumentam em 1 para cada 3 níveis de bárbaro (6º, 9º, 12º, 15º, 18º). Bônus recebidos de outras classes acumulam.

5º - Esquiva Sobrenatural Aprimorado - Não pode ser flanqueado como em Esquiva Sobrenatural.

7º - Resistência a Dano - RD aumenta a cada três níveis (10º, 13º, 16º, 19º)

11º - Fúria Aprimorada (Ex): A partir do 111º os bônus para a Força e Constituição de um bárbaro durante sua fúria aumentam para +6,e o bônus de moral nos testes de vontade aumenta para +3. A penalidade na CA continua a ser -2.

14º - Vontade Indomável (Ex): Enquanto estiver em fúria, um bárbaro que tenha 14 ou mais níveis recebe um bônus de +4 nos testes de Vontade para resistir a magias de encantamento. Esse bônus se acumula com todos os outros, incluindo o b&onus de moral recebido na Vontade durante a fúria bárbara.

17º - Fúria Incansável (ex): A partir do 17º nível, uim bárbaro não fica mais fatigado após a fúria.

20º - Fúria Poderosa (ex): Os bônus de Força e Constituição que o bárbaro recebe durante sua fúria aumenta para +8, e o bônus de moral na vontade aumenta para +4. A penalidade na CA se mantém.

25.10.03

Manopla do Infinito: Confirmação de jogo do dia 26

Escrevo pra confirmar a campanha de minha parte, se alguem tiver algum motivo pra naum jogar avisa pq o bicho vai pegar... akilo q vcs viram na última aventura foi aperitivo, combate de exército de verdade vai ser esse...kkkkkk... sou porradero msm!!!!! Vim td mundo ai pra eu terminar logo esse arco pra poder começar o novo logo...

15.10.03

3.5 - Mudanças Raciais - Parte Final

Elfos, humanos e meio-orcs não mudaram. Eu vou começar a postar as classes (assim q eu recuperar meu livro do jogador q sabe deus onde tah...)...não vou postar tds as características das classes soh as mudanças...
falow...

14.10.03

Sobre essas mudanças

Essas mudanças foram publicadas em um fórum lá fora... parece q é uma coisa clandestina.. tipo umas podem entrar e outras não.. ainda não chequei informações e posso estar falando merda.. no entanto, acho q a maioria das coisas vai mudar sim... se as mudanças q vi nas classes forem verdadeiras acho mqieo fora não mudar as prestiges tbm... pq Druida e Ranger (principalmetne a segunda) sofreram mtas alterações...as prestiges pra essas classes tem q mudar pra se adaptar (bardo tbm deu uma mudada...)

Mudanças 3.5 - parte II: Raças - Halflings e Meio-Elfos

GNOMOS:
· Recebem +1 na CD para testes de resistência de magias de ilusão
· Classe Favorecida: Bardo.
· Habilidades similares a magia agora são baseadas em Carisma.

MEIO ELFOS:
· Agora recebem +2 em todos os testes de Diplomacia e Obter Informação.

13.10.03

Mudanças Raciais Genéricas e Anões

Habilidades Racias Gerais
Raças com armas raciais agora têm Familiaridade com Arma automaticamente com essas armas. Isso significa que o
personagem pode tratar a arma como se estivesse na lista de armas Comuns, e não na lista de armas Exóticas. Note
que o personagem ainda precisa ter Usar Armas Comuns para usar a arma sem penalidade. Isso se aplica a:
- Orcs (NÃO meio-orcs): Machado Orc Duplo (Nota: Tinha q incluir aquela pedra de arremesso absurda)
- Anões: Machado de Guerra Anão, Ugrosh Anão
- Gnomos: Martelo Gnomo com Gancho

ANÕES:
· Ganham um bônus de estabilidade de +4 contra Encontrões e Imobilizações (Nota: Sugiro um nome pra essa habilidade: Parrudeza )
· Mantém seu deslocamento total (6m) em armaduras médias ou pesadas
· Recebem Familiaridade com Machado de Guerra Anão e Ugrosh Anão